Опоздавший волшебник: Обзор Faeria

Review

Faeria

Cказочные карты

Wanderbraun

8.03.2017 19:20

  • Твитнуть

В последние несколько лет на рынке PC и мобильных девайсов произошел бум коллекционных карточных игр. Всякий хотел урвать свой кусок от пирога, озолотившись на красивых артах, упрощенных механиках и микротранзакциях. Издатели и студии начали кидаться деньгами в разработчиков, со словами: “Делай, как они!”. Пародии больше напоминали низкосортные студенческие трагикомедии. Подобно волне хайпа зомби-сурвайвалов, отхлынувшей после прилива, большинство карточных игр не смогли выдержать конкуренции с мастодонтами. Остались лишь ключевые проекты, с самыми большими базами и активной поддержкой.

Студия Abraham SA, похожа на попаданцев из прошлого — с сегодняшним релизом карточной игры Faeria команда опоздала на пару лет. На рынке уже установилось понимание, что карточные игры могут существовать и развиваться в основном как дополнительный проект крупной студии. Лучшие тому примеры — Gwent и Hearthstone. Возможно, менять направление развития игры было уже поздно, так что независимая студия решила довести Faeria до релиза, добавив кое-что необычное, что отличает ее от других. 

С первого запуска Faeria приятно удивляет — это не очередной безликий клон гигантов жанра. Конечно, ими вдохновлялись, однако в фундаменте Faeria лежит оригинальная задумка.

Разработчики решили скрестить пошаговые стратегии и карточные игры. Знающий человек в курсе, что в механике легендарной Magic The Gathering предусмотрены “земли” — карты, дающие особый вид ресурсов, за которые можно призывать юнитов той или иной расы.

В Faeria пошли дальше. “Земли” тут — не просто карта где-то на краю стола, а часть ландшафта. Вам недостаточно просто кинуть в лицо противнику набор карт и сказать: “Я победил”, нет. Перед этим надо сформировать коридор из “земель” к лицу конкурента.

Поле любой партии в самом начале боя — пустота, бескрайнее море. Игроки формируют территорию в зависимости от собственных пожеланий и потребностей. Дело это не мгновенное, каждый ход можно поставить всего 1-2 земли. Темп игры и то, за чем надо следить, разительно отличает Faeria от всех компьютерных коллекционных карточных игр. Контроль стола имеет свои преимущества — грамотное расположение земель позволяет захватить инициативу и навязывать противнику неудобную ему игру. Например, если действовать агрессивно в начале, можно поставить пару земель прямо у алтаря своего противника, тем самым имея возможность призывать существ у порога вражеской святая-святых. Или, например, можно сконцентрировать своё внимание на колодцах — источниках маны. Их обычно стоит четыре штуки на каждой карте, а если рядом с ними стоит ваш юнит, то вы получаете одно дополнительное очко маны каждый ход.

Механика земель оказалась простым, но свежим решением для разнообразия игрового процесса, отходя от канонов. Разработчики делают ставку на придуманную особенность, выпуская карты и механики, свойственные лишь их игре. Синие юниты спокойно бегают по воде и могут перепрыгивать между землями, даже если они не соединены. Красные строят бараки, что дает бонус к силе всем соседним юнитам. А самое главное, что существа разных цветов спокойно можно собирать в одной колоде. Игра наоборот будет рада, если вы придумаете нестандартный подход — игроку доступны карты, для использования которых понадобится два а то и больше видов земель.

Тем не менее, это инди-игра. Несмотря на шикарную задумку и довольно неплохую реализацию, игра хромает от нехватки бюджета. Слабенькие арты на картах, грубоватый стиль интерфейса, однообразная анимация атаки и появления на поле боя у всех персонажей, отсутствие сюжетной кампании (и это при наличии огромного количество одиночных миссий)… Всё это оставляет создает ощущение незаконченности. Это могло бы загладить большое количество карт, но их не так уж и много. Остается рассчитывать на продолжительную поддержку игры и постепенное пострелизное расширение всех элементов: кампания, квесты, карты, анимации, эффекты и другое.

Разработчики старались придать Faeria атмосферу сказочности: нежная графика, волшебный саундтрек и приятные задники делают своё дело. Когда игра статична, на Faeria очень приятно смотреть — словно на какую-то картину. Но в динамике всё это куда-то пропадает.

Abraham SA трепетно относятся к своей немногочисленной публике. У команды есть канал в Discord для всех желающих, где разработчики нередко общаются с игроками и спрашивают у них, что следует добавить или изменить в игре. Все оперативные вопросы быстро решаются, И, главное, разработчики пытаются сделать нормальный баланс в своей игре, потому крупные патчи не редкость. нет проблем и с донатом — тут всё как и в остальных ККИ. Бустера, которые можно купить как за реальную, так и за виртуальную внутриигровую валюту. В игре присутствует обильное количество косметических предметов, и тут разработчии пошли навстречу сообщества — почти всё можно купить, не вкладывая ни цента.

“Волшебник никогда не опаздывает, он всегда приходит вовремя” — фраза, ставшее жизненным кредо для Abraham SA. Faeria должна была выйти значительно раньше — несколько лет назад, когда еще не было Gwent, а Heartstone лишь набирал популярность, тогда, может быть, её и ждал бы успех, а так… Игра выглядит как сборка лучшего со всех популярных ККИ с наличием собственных наработок. Если вы любите пошаговые стратегии или карточные игры, то загляните на огонёк — не пожалеете. Faeria оригинальна и может затянуть на какое-то время. К тому же, она бесплатна.

Источник: shazoo.ru