О разработке Star Citizen. Часть 1

В сентябре 2016 года на Kotaku, вышел достаточно интересный материал, посвящённый разработке Star Citizen и тому, с какими проблемами столкнулись Cloud Imperium Games. По ряду причин перевод закончен только сейчас и я предлагаю вам с ним ознакомиться. Если нет желания читать полную версию — есть выжимка из этого материала.

От себя замечу, что перечисленные проблемы не уникальны для данного проекта. В той или иной степени с ними сталкивается каждый разработчик игр. То, что студия их преодолела и движется вперёд к своей мечте с ещё большим упорством — говорит о многом.

В течении семи месяцев я (Джулиан Бенсон, журналист Kotaku) разговаривал с людьми, причастными к разработке Star Citizen. Среди них были руководители, анонимные источники, работавшие некогда над проектом, и сам Крис Робертс (Chris Roberts), глава разработки и инициатор проекта. Со стороны Star Citizen выглядит довольно успешным, ведь на данный момент проект собрал уже более $124 миллионов ($153 млн на момент перевода) методом народного финансирования. Эти деньги позволили Cloud Imperium Games открыть несколько студий в разных частях мира и нанять более 325 (400 на момент перевода) талантливых разработчиков.

Однако за закрытыми дверями, по словам сотрудников, всё выглядит не столь радужно. Они столкнулись с довольно необычным испытанием: как сохранить масштаб проекта при постоянно растущем бюджете. Star Citizen находится в разработке уже около пяти лет и за это время пережил значительные изменения, волнения среди работников, огромные задержки и радикальную реструктуризацию всей компании 18 месяцев назад (27 на момент перевода). За это время студия выпустила несколько разрозненных демо, но дата финального релиза, который изначально должен был состояться в 2014 году, до сих пор неизвестна.

Разработка Star Citizen была довольно нашумевшей, достаточно дорогой и столкнулась с таким количеством проблем, что породила целую экосистему теорий о происходящих внутри студии событиях. Начиная с технических проблем, с которыми столкнулись разработчики, до диких обвинений в растрате средств. Различные скандалы в сообществе лишь подливают масла в огонь. Вопросы, на которые я хотел бы ответить: что же на самом деле случилось за последние пять лет? Из-за за чего проект задерживается, и с какими проблемами пришлось столкнуться при его разработке? Были ли это ошибки в управлении? И как много людей, поддержавших проект, начинают задумываться о том, выйдет ли он когда-нибудь вообще?

Собрать эту информацию было нелегко. Большинство источников подобных материалов предпочитают оставаться анонимными: люди боятся как правовых, так и профессиональны последствий своих слов. Я пообщался с более чем сотней людей, в поисках информации о разработке Star Citizen. Разговаривал со многими, кто боялся правовых последствий общения с прессой. Также большинство опасается, что обсуждение предыдущего работодателя может негативно сказаться на карьере. Тем не менее, мне удалось найти немало людей, причастных к разработке Star Citizen, которые пожелали поговорить о своём опыте и нарисовали картину процесса разработки, расколотого техническими испытаниями, завышенными ожиданиями и внутренними разногласиями.

Другая сторона истории это, конечно же, то, что рассказали действующие сотрудники Cloud Imperium Games: её директор Крис Робертс, руководители проекта и разработчики, которым удалось пережить неприятности, заставившие других уйти. К тому моменту, как нам предоставили аудиенцию у Робертса и других членов команды разработки Star Citizen в Манчестерской студии, у нас уже была достаточно чёткая картина проблем, с которыми столкнулся проект. Робертс и его команда не отрицают их (хотя и оспаривают влияние, оказанное этими проблемами). Но несмотря на всё, большая часть людей, с которыми мы, разговаривали всё ещё страстно верят в этот громоздкий, постоянно меняющийся проект-мечту. Многие сторонники тоже всё ещё верят, хотя есть прецеденты возврата средств.

Достаточно много людей рассказывают о будущем Star Citizen. Мы не говорим, что знаем, как всё будет работать в итоге. Но мы знаем, как проект оказался там, где он сейчас пребывает.

Со скромных начинаний.

Изначально Star Citizen не был идеей на сотню с лишним миллионов долларов. Вдохновлённый успехом Minecraft в 2011 году, он появился на сцене в виде рудиментарного прототипа и позже получил от фанатов достаточное количество денег для продолжения разработки. Крис Робертс вообразил себе игру про космос, которая была бы прототипом со скромным бюджетом. Робертс, известный в 90-е годы по серии Wing Commander, ушёл из разработки игр в 2003, после того, как его предыдущий проект Freelancer столкнулся с проблемами при разработке и был выкуплен издателем.

«Я посмотрел на модель Minecraft и подумал, что если мне удастся вложить достаточно своих средств и привлечь частных инвесторов, то я смогу довести свой проект до альфа-версии. Потом я мог бы его выпустить, люди бы заплатили, и со временем я смог бы доработать его», – сказал он. «Я подумал, что смог бы сделать нечто с технологиями, которые планировал для Freelancer. То, что мы делаем со Star Citizen в плане амбиций, масштабов и живой вселенной не отличается от того, что я заявлял во время разработки Freelancer. Просто тогда это не было сделано».

Для создания прототипа ему нужны были люди и игровой движок. «Я не хотел создавать движок с нуля», – говорит Робертс. «Я делал это для всех моих старых игр, но это просто отнимает время. Он мог бы обладать крутыми особенностями и быть на 5% лучше, чем доступные движки, но для этого нужно было бы потратить два года».

Поэтому в 2011 году Робертс выбирал между двумя вариантами: Unreal Engine от Epic Games и CryEngine от Crytek. Unreal Engine – один из старейших и наиболее распространённых движков в игровой индустрии. И в 2011 году Unreal Engine 4 только готовился к релизу. С другой стороны, CryEngine 3 вышел в 2009 году, и студия ещё несколько лет не планировала выпускать новую версию. Он лёг в основу Crysis 3, очень красивого шутера от первого лица, который был высокодетализированным, имел большие открытые пространства для исследования игроками, но не был адаптирован для других жанров.

Крис рассмотрел оба движка: CryEngine 3 и раннюю сборку Unreal Engine 4.

«Я поигрался с обоими и решил, что мне больше подходит CryEngine, потому что Unreal Engine 4 был тогда на довольно ранней стадии разработки. Он был достаточно мощным, гибким, много где использовался, но на тот момент разработчики всё ещё перерабатывали многие вещи, в том числе и фундаментальные системы. Ему ещё нужно было время для взросления, а CryEngine уже был чуть более взрослым.»

Теоретически, использование готового игрового движка позволило бы быстрее создать прототип с нуля. Выбор Робертса позже имел свои последствия – проект рос и большая часть движка переписывалась для поддержки специфичных нужд Star Citizen. Но мы поговорим об этом позже.

Параллельно выбору движка Робертс собирал команду, которая помогла бы ему сделать прототип. Не зная, станет ли этот прототип успешным, не было смысла основывать студию и нанимать персонал. Вместо этого Робертс создал виртуальную студию и переложил большую часть разработки на фрилансеров и сторонние компании, работающие по контракту. Он связался с арт-директором Серджио Розасом (Sergio Rosas), с которым сотрудничал в 90-е. Серджио на тот момент работал в компании CGBot, находившейся в Остине, Техас. Также он нанял студию Behaviour для создания ресурсов для прототипа.

Когда эта маленькая команда начала работу над прототипом, проект привлёк внимание нескольких людей, работавших над игровым движком в Crytek. Шон Трейси (Sean Tracey), Пол Ренделл (Paul Reindell) и Ханнес Аппел (Hannes Appell) были большими фанатами серии игр Wing Commander и предложили свою помощь. Так, например, Аппел, руководящий сейчас съёмками для Star Citizen, воспользовался материалами, созданными Behaviour и CGBot, и смонтировал видео для демонстрации прототипа инвесторам.

Даже в стадии прототипа Star Citizen был глобальной игрой. Крис, работавший из Лос-Анджелеса, сотрудничал с разработчиками из Сан Франциско, Остина, Монреаля и Мехико (с небольшой помощью от Crytek во Франкфурте). «Дайте подумать, может быть нам не нужна единая централизованная студия», – сказал мне Робертс. «Может мы сможем разрастись, объединив таланты, разбросанные по всему миру».

Эта установка, однако, стала началом череды проблем на раннем этапе разработки Star Citizen: разделённый океаном коллектив разработчиков столкнулся с проблемами, которые обходят стороной более централизованные студии. С самого начала CIG использовали контрактников, удалённые студии и виртуальное сотрудничество. Все эти выборы имели смысл при создании прототипа, но с ростом команды, масштабов и бюджета Star Citizen пришлось радикально адаптировать структуру студии.

Откуда пришли деньги?

Есть одна вещь, которая заставила суть идеи Star Citizen как управляемо-расширяемого прототипа космической игры трансформироваться – деньги. С увеличением сборов увеличивались и амбиции, а учитывая, что проект не зависит ни от корпоративных инвесторов, ни от издателей, приструнить их было некому.

Робертс создавал прототип, чтобы показать его потенциальным инвесторам на GDC в Кёльне в августе 2012 года. Но в феврале случилось ещё одно событие, изменившее игровую индустрию: Double Fine Adventure вышла на Kickstarter. Kickstarter существовал уже некоторое время, но только тогда он привлёк внимание игровой индустрии. Тим Шейфер, основатель Double Fine, собрал необходимые для разработки его новой приключенческой игры $400 000 за 24 часа. Через 30 дней кампания собрала $3,3 миллиона.

Вскоре многие разработчики: старые и новые, стали запускать проекты своих игр, которые не поддержали издатели, на Kickstarter. Брайан Фарго собрал $2,9 миллиона на Wasteland 2, Planetary Annihilation набрал $2,2 миллиона, а Shadowrun Returns – $1,8 миллиона.

«Изначально я планировал выйти и показать демо инвесторам, чтобы собрать небольшое количество денег, – говорит Робертс. – Но затем появился Double Fine Adventure. Я подумал: «может, если я смогу собрать на краудфандинге немного средств, то докажу этим интерес публики». Не важно насколько хорошо вы представляете свой проект инвесторам. Они всегда говорят: «Это всё хорошо, но кто захочет в это играть? Знаю, когда-нибудь вы продадите много копий, но это будет потом. Нужно ли это кому-то сейчас?» Так что я решил, что если смогу собрать на краудфандинге немного денег, это поможет мне показать инвесторам интерес публики».

Тогда Робертс пригласил Орвина Фрейермута (Ortwin Freyermuth), друга со времён занятия кинобизнесом, на пост юриста и сооснователя Cloud Imperium Games. Тогда же присоединились жена Робертса Сэнди Гардинер (Sandi Gardiner), Бен Лесник (Ben Lesnick) и Дэвид Своффорд (David Swofford), которые всё ещё занимают ключевые посты в CIG. Гардинер взялась за маркетинг, Лесник, основатель фанатского сайта по Freelancer, занялся работой с сообществом, а Своффорд, с которым Робертс познакомился во времена Wing Commander, – работой с медиа.

«Планировалось, что эта команда, – говорит Робертс, – займётся кампанией, которая обычно разворачивается перед презентацией проекта на Е3». Был создан сайт подогревающим интерес анонсом; Робертс путешествовал по миру, показывая прототип Star Citizen прессе, а параллельно команда создавала сайт по сбору средств.

«В начале не было планов выходить на Kickstarter, – говорит Робертс. – Проблема, которую я всегда видел в Kickstarter, заключается в том, что ты строишь сообщество, которое вдохновлено игрой на 30 дней, а потом ʺБах! Конец!ʺ. Я всё равно собирался сделать мой собственный сайт, потому что Kickstarter не пригоден после начала кампании. Так почему бы сразу не сделать сайт, который стал бы домом для сообщества, на котором были бы форумы, и мы могли бы общаться с ним и получать финансирование?»

Робертс потратил $10 000 на создание первого сайта Star Citizen. «Будучи типичным разработчиком старой школы, я думал, что сайт это, мать его, просто», – смеётся Робертс. Все, кто помнит анонс Star Citizen, знают, что было потом.

10 октября 2012 года, стоя на сцене на GDC, Крис Робертс анонсировал Star Citizen. Все представители прессы, видевшие прототип, опубликовали свои обзоры, а не видевшие опубликовали новостные посты. Волна заинтересовавшихся проектом хлынула на сайт Star Citizen и… «Пуф! Он упал и сломался», – вспоминает Робертс.

Кампания действительно заинтересовала людей, но только первые несколько человек смогли внести свои деньги. После недели исправлений сайт стал работать стабильно, но часть потенциальных сторонников просили также запустить кампанию на более знакомой им платформе Kickstarter, которая, к тому же, была более надёжной, нежели домашняя страничка CIG.

Команда сдалась. Вот презентация, которая показывает как игра выглядела в те дни:

Когда Робертс начинал, он поставил относительно (в сравнении с текущим бюджетом Star Citizen) скромную цель. «На тот момент нашей целью было собрать всего $2 миллиона, – говорит он. – Но когда мы выходили на Kickstarter у нас уже было собрано около миллиона на нашем сайте». Основываясь на этой траектории, команда решила достичь на Kickstarter меньшей цели – $500 000. Кампания была запущена 18 октября и через 30 дней сторонники с Kickstarter принесли $2 134 374. На собственном сайте Робертса на тот момент было собрано более $4,1 миллиона.

А те инвесторы, которых Робертс надеялся привлечь скромным успехом на Kickstarter и простым прототипом? Они ему больше не были нужны.

«Я думаю, это к лучшему. Не для них, а для проекта», – говорит Робертс. «Без частных инвесторов, – объясняет он, – не будет такого, что ʺМне нужно вернуть свои деньги, поэтому выпускайте игру и отдавайте мою долюʺ или ʺНам нужно продать вас ЕА или кому-нибудь ещёʺ».

С другой стороны, у Star Citizen есть множество частных инвесторов – более 1,5 миллионов на момент написания этого материала. Может быть, они не заинтересованы в заработке денег, но они заинтересованы в игре.

Через год работы Робертс имел ядро команды, игровой движок, прототип, $6,2 миллиона, заинтересованное сообщество, видение космической игры, которую он всегда хотел сотворить, и свободу делать это без денег корпоративных инвесторов или издателей. Это было почти четыре года назад, и когда кампания по сбору средств на Kickstarter завершилась, на сайте CIG она всё ещё продолжалась. Через добавление всё новых целей разработки (stretch goals) и регулярное взаимодействие с сообществом сборы на разработку Star Citizen не показывали признаков замедления. К ноябрю 2014 года разработчики собрали поразительную сумму – более $65 миллионов.

Об этом Робертс сказал, что он «не хотел продолжать ставить новые цели, потому что вы просто ʺзабиваетеʺ на неосновные моменты». И не только Робертс хотел, чтобы новые цели прекратили появляться. Пол Джонс (Paul Jones, арт директор студии CIG UK) сказал мне: «Цели разработки действительно начали немного пугать. Я тогда думал: ʺКогда же это прекратится?ʺ А мы добавляли всё больше, и больше, и больше».

«Хорошо, что мы смогли в какой-то момент остановиться и подумать: ʺДа, хватит. Теперь надо сделать всё этоʺ».

В конце 2014 CIG начали продавать концепты кораблей, чтобы собрать больше средств. Эти корабли вообще-то ещё даже не существовали, но позже, когда они были добавлены в игру, оплатившие предзаказ игроки получили их в свои ангары. Цены различались очень сильно – вы могли купить маленький истребитель за £15, а чуть ранее продавались корабли гораздо дороже £1900. Это породило одни из самых обсуждаемых в сообществе Star Citizen тем, где многие задавались вопросом: «Почему CIG тратит деньги и время на корабли для игры, которая ещё даже не существует?».

Однако CIG выпустила линейку модулей, которые показывали кусочки игры в действии. Это был Ангарный модуль, который позволял игрокам прогуляться вокруг 3D-моделей их кораблей (по крайней мере тех, которые уже существовали); Arena Commander – многопользовательский боевой модуль; ранняя версия Постоянной Вселенной (Persistent Universe), в которой вы могли полетать на кораблях с экипажем из нескольких человек, выполнить миссии и воспользоваться внутриигровыми магазинами. Эти модули не являются Star Citizen. Это его кусочки, которые вы не можете собрать вместе и сказать «Вот, это игра». Но каждый из них принёс ещё денег.

На момент написания статьи игра собрала $124 миллиона ($153 млн на момент перевода). Это много денег, но когда вы узнаете, как разрослась студия, вы увидите, куда они могут уходить. 

Продолжение следует …

  • Source:Kotaku

Источник: shazoo.ru