Игра начинается на корабле под названием «Лемурия» где-то в окрестностях Бермуд в 1904 году. Наш герой, Кёртис Хьюитт, фотограф, возвращался в Нью-Йорк… В заставке мы видим, как матрос просит его уйти с палубы – надвигается шторм.
В каюте Кёртиса управление переходит к игроку. Освойтесь с управлением – захлопните иллюминатор, откройте кофр с фотоаппаратом и выйдите в коридор. Когда вы дойдете до конца коридора, вам навстречу выбежит матрос, который сообщит, что команда покидает корабль. Стоит быстро вернуться в кабину и забрать кофр – остальные вещи, разбросанные по комнате особой ценности не представляют. Снова выходите по коридору – вас ждет длинный ролик.
Кёртис приходит в себя в лодке посреди открытого моря. Здесь от вас ничего не требуется – попробуйте взять весло, поговорить с двухголовой птицей и попытаться прогнать её веслом. Через какое-то время появится неопознанный летающий объект и втянет лодку с нашим героем внутрь.
Внутри корабля: возьмите из лодки лампу и найдите спички (должны быть где-то в карманах), зажгите лампу. Осмотрите изображения на стенах. Пока что они вам ни о чем не говорят, но на всякий случай рассмотрите «созвездия», соответствующие персонажам.
В кабине корабля находится экран и шкаф, который Кёртис не может открыть. Подденьте дверцу складным ножом (тоже был где-то в карманах). Нож в процессе сломается, зато вы получите полезнейший предмет – шлем с очками, позволяющий работать с экранами, вроде того, который вы уже нашли (просто щелкните на очки, затем курсором в форме очков на экран – экран включится. Теперь просто щелкните обычным курсором на экран). Включите экран. Корабль скоро приземлится.
Теперь наш герой находится уже на земле, в ангаре. Рядом с ним находятся два охранника. Попробуйте с ними поговорить и получить хотя бы минимальное представление о том, куда вы попали. Также пока охранники разговаривают друг с другом, было бы не лишним найти новый «шлем» (далеко Кёртису всё равно уйти не удастся, так что шлем должен быть в паре шагов). В итоге охранники объявят вам, что вы отправляетесь на переработку. Звучит сомнительно, поэтому было бы неплохо этого всеми силами избежать.
Включите консоль с помощью шлема и разберитесь в том, что происходит. Вы едете в неком подобии вагонетки по туннелям. На карте отмечены места в туннелях, где находятся механизмы, занимающиеся переработкой – их надо избегать. Управляется вагонетка просто – перед перекрестком просто нажмите стрелку, указывающую в каком направлении вы хотите продолжить движение. Ваша задача – дважды добраться до выхода (наверху карты). В конце концов вы окажетесь на свободе неподалеку от небольшой деревни. Просто идите по дороге – жители немногословны и регулярно упоминают каких-то «отступников», к которым норовят причислить Кёртиса. Из разговоров вы можете получить фрагменты информации о мире Новой Атлантиды. Скоро по пути вам встретится вторая деревня, побольше. Здесь обитают такие же странные люди, которые называют Кёртиса отступником и даже не дадут ему стакан воды. Ладно, всё придется делать самому… Жители деревни рекомендуют вам поговорить с главой общины – он ждет вас прямо по дороге, у колодца. Глава, естественно, тоже признает Кёртиса отступником и велит ему дожидаться прибытия охранников. Хорошая новость – вода в колодце есть. Ведро и моток веревки лежат у хижин вдоль дороги. Около статуй также можно найти небольшой предмет, напоминающий мобильный телефон или игровую консоль. Кнопки на нем отмечены символами богов Новой Атлантиды и их нажатие запускает небольшой видеоролик.
После того, как вы добудете себе глоток воды (привяжите веревку к ведру и щелкните ведром на колодец), услышите, как прибывает корабль охранников. Пора сматывать удочки. В центр деревни возвращаться нельзя, поэтому придется убегать в лес.
В лесу вам придется немало побегать.
Путь, как видно на схеме, представляет собой кольцо. По дороге из деревни в убежище У1 (по левой стороне дороги( находится половина каменной маски совы.
Убежища пригодятся вам для того, чтобы на время прятаться от пролетающего корабля охранников. Когда корабль находится недалеко, то слышны окрики охранников и сам корабль бывает виден в небе. Пока он виден, есть смысл оставаться в убежище. Если вам не удастся скрыться от охранников, придется вернуться к началу побега из деревни. К счастью, все найденные предметы остаются у героя. В убежище У3 находится длинная палка с крюком на конце. После того как и палка, и половина маски совы окажутся у вас, направляйтесь в У4, откуда можно войти в большую пещеру, отмеченную «Х» на схеме. В пещере на стене находится вторая половина каменной маски совы. Вроде бы, очевидно, что нужно поставить имеющуюся у героя половинку рядом с той, которая в скале. Проблема заключается в том, что по пещере ползают жуки размером с кошку, и вид у них довольно мрачный. В том, что с ними лучше не связываться, вы поймете, попробовав пройти мимо них. Определенно, нужно лучшее решение.
Решение заключается вот в чем. В убежище У3 (см. схему) находится упомянутая ранее длинная палка с крюком на конце. В пещере около входа есть похожая палка, на которой сидит ящерка. Сгоните ящерку с насиженного места и зацепите палку крюком. Воздействие на рычаг задействует скрытые механизмы, и злые жуки отправляются по новому маршруту, открывая путь для героя. Ставьте на место половину совы и смотрите очередной ролик.
Кёртис падает через потайной люк. Ему предстоит очередная прогулка по джунглям, начинающаяся у водопада (см. схему).
В начале особо выбирать дорогу не приходится – от водопада ведет только один путь. Вскоре вы дойдете до развилки – оба пути в итоге приведут вас в одно и то же место, вопрос лишь в том, что вы на пути встретите. В «А» находится прочная сухая ветка, на которой сидит птица. Просто согнать птицу наш герой не может (слишком любит животных, видимо), поэтому придется подлизываться. Вернитесь к развилке. В «В» есть лужайка с цветами и жирными гусеницами. Логика действий ясна? Берем гусеницу и кормим птицу. Птица довольно, птица оставляет ветку и отправляется по своим птичьим делам. Продолжим движение по любому пути и поймем, зачем нам была нужна палка – в «С» путь преграждает большое хищное растение. Кормить его уже никто не собирается, не маленький уже – просто воткните ему в пасть ветку и проходите. Просто идите дальше, и скоро выйдете к месту жительства еще одной героини этой истории, Миранды.
Когда герой попадется в сеть, у вас будет возможность узнать много нового о мире, в который вы попали – Миранда и её мать охотно ответят на все ваши вопросы. В конце концов, когда вы переберете все темы для разговора, наступит ночь и все лягут спать.
Утром Миранда сообщит вам, что деревня, через которую вы прошли ранее, будет сожжена за то, что отступнику удалось бежать. Кёртис, гладко выбритый и подстриженный, чтобы не выделяться, отправляется в деревню.
Побродив по деревне, вы поймете, что что-то не так (помимо того, что «не так» обычно). Похоже, жители принимают Кёртиса за кого-то еще. Не буду вдаваться в подробности. Главное: вам как-то необходимо остановить «столп огня» — некое таинственное супероружие богов.
От главы деревни Кёртис узнает, что за статуей Заната есть секретная консоль, ключ к которой хранится в доме главы. С помощью этой консоли можно получить доступ к устройству наведения супероружия. Естественно, для этой консоли также нужен шлем с очками. Для того, чтобы справиться с наведением, вам придется сыграть в первую мини-игру (вам встретится еще не одна, и даже не две). В итоге прицел будет сбит, деревня будет спасена, а жители поменяют свою точку зрения на то, кем является наш герой. Позже вам всё станет яснее – пока возвращайтесь к Миранде и отправляйтесь на поиски человека, который может вам помочь.123
Источник: