Прохождение игры Act of War: Шок и трепет

Хорошо живется русским террористам. Бывало, встанут с утра и решат — а не прокатиться ли нам по мосту “Золотые ворота”? Естественно, по тому, что в Сан-Франциско, в Москву таких еще не завезли. И, как известно, за границу русский человек отправляется исключительно на танке. Конечно же, на своем — напрокат таких вещей в США пока не выдают. А вот кому живется плохо — так это американскому спецназу. Потому как именно ему предстоит пресекать такие безобразия. Черт, я не хочу быть спецназом, я хочу быть русским террористом! Ну почему опять спецназ?!

Парни из Eugen Systems недолго ломали голову над тем, как сделать серьезную игру. Они взяли Command & Conquer: Generals и сделали всего побольше. В смысле: получше графику, побольше места на жестком диске, помощнее системные требования, добавили настоящего видео, о котором все давно забыли, считая, что видео на движке игры даже круче. Даже маразма в сюжете стало больше на порядок. Раньше террористов мочили на их собственной территории. Теперь же террористы, подобно пицце, доставляются прямо в США.

Положа руку на сердце, скажу честно — новых вещей здесь всего две. Это невероятная графика, когда можно разглядеть в упор даже самого последнего пехотинца и он не окажется уродливой кучкой полигонов или паршивеньким спрайтом. И необычная нескончаемая кампания, где миссии плавно перетекают одна в другую. И пока это все, что нужно. Игра осторожно сдвигает с трона “Генералов” и с опаской, нерешительно оглядываясь по сторонам, воцаряется на нем сама. А мы играем.

Разберемся по понятиям

Первое же понятие — экономика. Ресурсов здесь всего два — энергия и деньги. Энергия совершенно не зависима от каких-то внешних источников, и ее можно всегда производить в необходимых количествах. Правда, некоторым она вообще не нужна, но в отличие от C&C: Generals, где электричество не использовали самые дикие, здесь ее не используют самые высокотехнологичные.

С деньгами несколько сложнее — деньги используют все. И простейший способ их добычи — оприходовать нефтяные месторождения. Ваши бензовозы очень быстро растащат ближайшие и будут с интересом присматриваться к отдаленным. И все равно нефть имеет обыкновение заканчиваться. Как и еще один схожий источник денег — банки. Банки в игре — большие здания, над крышей которых горит цифра капитала, который в них содержится. Достаточно поместить туда пехоту, как содержимое банковских сейфов незамедлительно начнет перетекать в ваши карманы. Тем не менее банки еще менее долговечны, чем нефтяные месторождения. И тогда на помощь нам приходит эксплуатация военнопленных.

Звучит весьма бредово, но, оказывается, военнопленные не просто так сидят в плену. С очень неплохой регулярностью за каждого узника ваших лагерей ваш бюджет начинает пополняться звонкой монетой (50 монет каждые десять секунд за каждого пленного). Если честно, то с трудом представляю способ заработка на пленных цивилизованными способами, и, как мне кажется, главным консультантом по этому вопросу был какой-нибудь знатный чеченский полевой командир. Уж они точно знают, как из пленных вытрясти немножечко денег. Но я отвлекся. А между тем каждая сторона обладает своим собственным концентрационным лагерем, где несчастные пленные куют монету. Деньги также можно получить за освобождение пленных, за сам захват пленных. Другими словами, пленные — сами по себе валюта.

Откуда же берутся пленные? А вот уничтожили вы какой-нибудь танк. Если это не было проделано каким-нибудь исключительно бесчеловечным методом (например, спутниковым ударом с примесью Эболы), то танковый экипаж имеет шансы выжить. А уж если вы завладели полем боя к тому моменту, как поверженный противник покинет свою боевую машину, то останется только послать свою пехоту на захват беззащитных водителей. Дабы ценный мех не сгорал бестолково в уничтоженных танках и вертолетах, каждая сторона имеет возможность изучить таинственную технологию, которая позволяет стрелять белке в глаз, не портя шкурку. Другими словами — танк убили, экипаж выжил и будет отловлен с дальнейшим помещением в лагерь военнопленных.

Это интересно: деньги можно и легко потерять. Для этого достаточно уничтожить своего бойца. Вот и минус 200 монет.

Куда интереснее этой кровожадной экономики превращения, происшедшие с пехотой. Ее научили маскироваться и укрываться! В стратегиях такой направленности такие телодвижения пехоты в новинку. И вот уже не проклинаешь недоброй памяти невидимость. Есть лесок поблизости — берегись, там может элементарно затаиться вражеская пехота. Да и в зданиях пехота ведет себя приличней — можно даже увидеть вражеских бойцов в окнах и перестрелять их раньше, чем они сделают это с вами. Впрочем, для этого надо сильно постараться.

Нельзя не отметить толковый огонь гаубиц, ставший чем-то промежуточным между пальбой из танков прямой наводкой и ультимативным огнем главного калибра. Впрочем, дабы гаубицы не забывались, есть ответная мера в виде артиллерийских наблюдателей противника, которые засекают, откуда ведется огонь, и обрушивают туда свои собственные снаряды. Многие виды оружия могут вести огонь по наводке со стороны, не показываясь при этом сами. Однако в очередной раз была проигнорирована обычная артиллерия. Как будто обычные пушки забыты и уже никогда не будут использоваться.

Есть еще один момент в игре, который мне очень понравился, — большая часть техники (да почти вся!) имеет полное право давить пехоту. На фоне многих современных стратегий, где танки спотыкаются о нагло пересекающих “лыжню” пехотинцев, это выглядит почти революционно.

Ну, и не обошло наших бойцов стороной получение опыта. Его набирают, убивая врага или захватывая пленных. Всего существует 3 ранга, и при каждом происходит небольшое увеличение жизни у ставшего более опытным бойца.

Три богатыря

Уже давным-давно стало законом жанра, что в стратегии должно быть не менее трех противников. В самом деле, кому интересно, если люди бьют морду оркам, а орки сносят головы людям? Это скучно и банально. А вот если и тем, и другим из кустов тихо подгаживают эльфы — это уже куда интереснее. Еще интереснее это будет, если оркам и людям это надоест, они объединятся и совместными силами оборвут эльфам уши. Вот это уже стратегия!

Здесь, правда, сторон скорее 2 с половиной. Дело в том, что американцев аж два вида — американцы современные и американцы фантастические. Ну и, само собой, легендарные террористы, которые готовы пакостить и тем, и другим. Если честно, то слабо представляю, на каких основаниях одни американцы должны изводить других, но нас и не заставили мучаться такими мыслями — схлестнуться между собой их бойцы могут только в мультиплеере. Впрочем, пора переходить к перечислению средств истребления противника.

Американцы современные (U.S. army)

Американцы — это прежде всего нация торгашей. Их техника и улучшения стоят немалых денег, зато они и улучшают все подряд. На это все им требуются немалые суммы — вот они и изобретают хитрейшие технологии изъятия денег у противника. Также стоит отметить самую многочисленную и специализированную авиацию из всех сторон —участников конфликта. Все как в реальной жизни, настоящие американцы тоже не любят воевать стрелковым оружием, предпочитая переложить всю войну на пилотов своих штурмовиков и бомбардировщиков. Правда, такая слепая вера в свою авиацию приводит к тому, что с ПВО у американцев не очень. Ну, и напоследок — это самая близкая к действительности раса, фантастические войска в рядах американцев не отмечены.

Заводы и блиндажи

Про здания можно сказать одно — американцы довольно стандартны. Строительство у них идет без каких-либо ограничений. Где хочешь — там и устанавливай очередное здание. Единственное ограничение — нельзя поставить никакие здания, если у вас не хватает электричества, то есть вы забыли своевременно построить генераторы. Генераторы обладают технологией бесперебойного питания, которая позволит еще несколько секунд поддерживать боевое состояние зданий даже после уничтожения генераторов, но я бы не рекомендовал на это надеяться. Правильный противник начнет атаку сразу после уничтожения генераторов, и тогда вы просто разорветесь между строительством новых поставщиков энергии и отражением атаки. Правильнее будет не собирать все генераторы одной кучей и создавать некоторый запас мощности.

Штаб (Headquarters). 3000. Производит экскаваторы, которые позже строят все остальное. У американцев типичный стиль возведения зданий — в штабе проводятся улучшения самого штаба, после чего становятся доступны здания следующего уровня. За второй уровень штаба придется заплатить 5000, за третий — еще 4500. В штабе же можно провести информационную обработку населения — в то время как противник, освободивший своего бойца, получит всего 250 монет, американцы смогут сгрести аж 500. Только сначала нужно уплатить 1200 за возможность использования этой технологии.

Нефтяная скважина (Derrick). 1200. Отсюда мы добываем нефть. Однако американцы крайне предприимчивые люди и, заплатив 1000, могут на 20% увеличить изначальный объем нефтяного месторождения. Правда, для этого нужно сначала открыть второй уровень оборонных технологий в штабе.

Нефтеперерабатывающий завод (Refinery). 2000. Просто предприятие, куда свозится добытое топливо. Все как у всех.

Пехотные казармы (Barracks). 1500. Уж пехоты-то у американцев хватает. И всю ее производят здесь — морских пехотинцев, бойцов с ПТУРС, минометчиков, снайперов и спецназовцев. И хоть пехота у американцев страшно дешева, они все равно заботятся о ней. Так, всего за 1000 можно научить морских пехотинцев каждые пять секунд стрелять из подствольных гранатометов (что очень эффективно против групп вражеской пехоты). А еще за 2000 вы научите ваших бойцов оставлять больше выживших противников на поле боя. Как следствие — очень скоро ваши лагеря для военнопленных наполнятся пленными противниками.

Генератор электричества (Field Generator). 800. Некоторые здания американцев в процессе производства техники крайне активно кушают электроэнергию. И вот это симпатичное строение производит аж 60 МВт энергии. Излишки произведенной энергии симпатично подсвечиваются чуть правее ваших валютных запасов. За 1000 можно исследовать технологию бесперебойных источников питания. Тогда, если с вашими генераторами произойдет беда в виде неожиданно прилетевшей бомбы, моментального отключения не произойдет — у вас будет еще 10 секунд на восстановление нормального энергоснабжения.

Завод легкой техники (Light Armor Depot). 2000. Вот и первый потребитель энергии — пожирает аж 30 МВт. Зато в качестве благодарности оделяет нас относительно недорогой техникой, а именно — джипами, “Бредли”, “Мстителями” и М113. При высшем уровне обороноспособности можно исследовать новые ракеты для “Мстителей”, урон и дальность полета которых выше на 20%. Этот завод уже вполне прилично защищен, в отличие от полотняных палаток казарм.

Бункер (Sandbags Shelter). 500. Долговременная оборонительная точка на 4 человека. Самое интересное в бункере то, что у него 2 “окна” и 2 “двери”. Так вот, если противник ведет наступление со стороны “дверей”, то урон для пехоты в бункере будет на порядок выше. Расположить же его можно только в одном направлении. И если это направление не соответствует направлению атаки противника, то толку от бункера будет мало.

Полевой госпиталь (Field Hospital). 2000. Хорошо защищенный неофициальный концлагерь. Видимо, для лучшей сохранности заключенных потребляет 30 МВт энергии. В свое основное время это здание генерирует деньги от захваченных пленников. Ну, и иногда производит медицинские вертолеты. Здесь же можно пытать пленных, узнавая от них карту местности. А можно (при высшем уровне обороноспособности) заплатить 2000, и тогда противник будет терять 250 монет каждый раз, когда вы захватите пленного.

Охранная башня (Adats Defense Turret). 1000. Ракетница, крайне отвратительно работающая против пехоты. Убить их может, но выглядят эти потуги крайне неубедительно. Можно провести 2 улучшения, каждое из которых будет стоить по 2500. Одно из них усилит поражающую способность ракет всех охранных башен против авиации, второе сделает то же самое против наземной техники. С охранной башни начинаются 5 зданий второго уровня обороноспособности.

Это важно: охранные башни всех воюющих сторон видят невидимок, и никакие улучшения им для этого не требуются.

Завод тяжелой техники (Heavy Armor Depot). 2800. Это здание порадует нас уже отнюдь не дешевой тяжелой техникой — “Абрамсами”, “Паладинами” и MLRS. За это придется расплачиваться 50 МВт энергии. Здесь же можно за 2500 исследовать активную броню для “Абрамсов”. При этом танки на 6 секунд резко повысят свою броню. А этого может хватить для того, чтобы проскочить к вражеским окопам. Правда, после этого способность будет минуту восстанавливаться. MLRS же за 1500 смогут получить возможность засекать огонь вражеской артиллерии вне поля своего зрения. И, разумеется, они вполне могут нанести ответный удар.

Вертолетная площадка (Heliport). 2000. Всего лишь производит “Апачей” и “Черных ястребов”. Но так и стоит это удовольствие всего 30 МВт.

Башня авиаконтроля (Air Force Control Tower). 2500. Производит всю авиацию, а именно F-15, A-10 и B-2. За 2500 можно исследовать технологию, которая покажет вам все вражеские самолеты на экране миникарты. Невидимки будут видны в момент захода на посадку. За 3000 вы получите в свое распоряжение устройство для постановки помех, которое затруднит наведение ракет противника на ваши самолеты и снизит урон, наносимый при попаданиях. Еще за 2500 F-15 получат новые ракеты с удвоенным уроном. Для работы требует 50 МВт. Каждая башня может контролировать 3 самолета.

Ремонтная мастерская (Repair Depot). 2000. Американцы не занимаются ерундой и не чинят технику на месте — только в ремонтной мастерской. Для этого есть вертолет, который доставит поломанное оборудование прямо в мастерскую. Если же этот вертолет будет сбит, то, заплатив 100, можно получить новый. Заплатив еще 1000, можно вдвое ускорить работу ремонтной мастерской. А вообще ее услуги обойдутся вам в 30 МВт.

Ракеты “Росомаха” (Wolverine Missile Silo). 3000. А вот и тактическое оружие американцев, относящееся к высшему классу обороноспособности. Это шахта, вмещающая всего одну ядерную ракету (и за нее надо отдельно заплатить 3000), которая наносит солидный ущерб зданиям и наземным войскам противника. За 2500 можно оснастить все подобные ракеты плазменными боеголовками, отчего урон от них будет еще сильнее. Каждая такая шахта требует 60 МВт.

Ракеты “Патриот” (Patriot Ballistic Defense System). 2500. Система защиты от тактического оружия противника требует всего 40 МВт. Может иметь на вооружении аж 4 ракеты, которыми будет отражать атаку тактического оружия противника в радиусе своего действия. Сами ракеты стоят подешевле — всего 1000 за штуку. Еще за 1500 можно всегда иметь информацию о состоянии тактического оружия у противника и целях для этого оружия (если противник решил нанести удар).

12345

Источник: stopgame.ru

Добавить комментарий