С релиза Demon’s Souls в 2009 году студия From Software постепенно взрастила многомиллионную армию виртуальных мазохистов, готовых раз за разом бросаться навстречу смерти с вопиюще суровым геймдизайном и побеждать. В свою очередь Nioh ваяли совсем другие люди. Отличий от проектов Хидетаки Миядзаки действительно много, но в основе своей новое творение Team Ninja и Koei Tecmo дословно цитирует культовую классику, отчего на уровне интуиции воспринимается свежей частью той самой серии. Принимаем пополнение, господа хардкорщики. Welcome to the family, Nioh!
За годы мы примеряли на себя разные облики. Топтали края Лордрана полым мертвецом, преследовали принца, будучи Нетлеющим, надевали плащ Охотника на чудовищ в кошмарном Ярнаме… Сегодня Вы самурай (пусть титул этот герою еще предстоит получить), и ваш путь пролегает через охваченную демонами-ёкаи средневековую Японию.
«О Япония, чтобы сражаться с тобой, я… я должен быть одержимым».
— Сюсаку Эндо «Самурай»
С названиями непосвященному гайдзину вообще придется туго. Нет никаких привычных “огненных бомб”, есть “хороку-дамы” и “хаяку-дамы”. Забудьте про кирасы и нагрудники. Отныне это “до”. Наручи? Что это? Возможно, вы имели ввиду “котэ”? Даже легендарная фраза “You Died” переросла в красноречивое “покинул сей бренный мир”. А когда речь идет об именах многочисленных персонажей игры, тут без поллитры саке вообще не обойтись.
Большинство действующих лиц не взяты с потолка, а являются вполне реальными историческими личностями. Прототипом главного героя стал мореплаватель Уильям Адамс, оказавшийся первым иностранным самураем. Уже к концу первого задания нас встретит знаменитый глава ниндзя Хатори Ханзо. Действие игры происходит в 1600-м году и удачно переплетено с реальной гражданской войной. Волею судьбы герою предстоит выступить на стороне Токугавы Иэясу, который впоследствии превратит раздробленную на кланы Японию в централизованное феодальное государство.
“Иэясу — бесстрашный полководец. Ни один из его воинов, павших в сражении, не умер спиной к врагу. Все они погибли к врагу лицом”.
— Хакагурэ “Кодекс Бусидо”
Также мы встретим немало известных самураев. Ближе к концу даже придется поучаствовать в знаменитой Битве при Сэкигахаре. Nioh не стесняется перемешивать историю с лихой мистической бесовщиной. Историко-фэнтезийный коктейль получился крайне любопытным и полнится интересными особенностями. В феодальной Японии по версии Team Ninja нашлась некая субстанция — амрита, философский камень, этакий источник безграничной мощи, за которым, разумеется, охотятся разные темные личности, включая королеву Англии Елизавету I. Плодами их деяний стало массовое вторжение демонов Ёкай из потустороннего мира. Большая часть чудищ взята из народных сказаний и живописи Японии. Уильям видит около любого мало-мальски значимого персонажа в кадре личного духа-хранителя. Забегая вперед, герой сможет заполучить всех этих духов, побеждая владельца в бою или завязав с оным крепкую дружбу. Что поделать, любят японцы разбавлять выдуманные миры аналогами покемонов, грамотно эксплуатируя наш синдром Плюшкина, заставляющий “собрать их всех”.
А вот личный дух нашего альтер-эго наглейшим образом украл лысый колдун Эдвард Келли, и мы до финальных титров будем заняты преследованием негодяя. Личная вендетта Уильяма — это лишь стержень сюжета, вокруг которого вьются истории множества персонажей и судьба всей Японии. Часть героев раскроется непосредственно в основной сюжетной линии, но есть и немало любопытных индивидуумов, чей шкаф со скелетами запрятан в дополнительных заданиях.
Сюжет, в отличие от игр From Software, открыт навстречу игроку, подается более привычными способами и не требователен к вашей дедукции. Основные события разворачиваются в роликах, перед заданием персонажи выкатывают Уильяму текстовые брифинги, нередко мотивы героев и злодеев раскрываются в виде монологов под стильные арты. Иногда даже на уровнях можно послушать фразы людей, сказанные перед смертью, либо в момент обращения в ёкай (это напоминает Fatal Frame — культовый хоррор от Koei Tecmo). Персонаж таскает с собой дневник, куда добавляется подробная информация о мире игры и бестиарии. Иными словами, вы всегда будете понимать, что и зачем сейчас творится на экране, даже не сильно углубляясь в происходящее.
Тем не менее, Team Ninja выше своей головы прыгнуть не смогла. Не стоит ждать глубокой драмы от людей, чьи сюжеты для Ninja Gaiden и Dead or Alive всегда находились в интервале где-то между фильмами категории B и порнографией. И хотя Nioh удачно выдержан в заданной стилистике, персонажи игры, как правило, получились довольно плоскими. Келли только и делает, что злодейски хохочет, несет хрестоматийную злодейскуе чепуху и испаряется до следующей точно такой же встречи. Уильям ни в одном глазу не воспринимается человеком с Запада, а ведет себя, как скучный сентиментальный японец с добрым сердцем. Диалоги, опять же, вызывают странные чувства. Они, как правило, банальны.
И всё-таки я совру, сказав, что по ходу прохождения остался равнодушным. Местное драматическое представление иногда радует интересными поворотами, некоторые сценки умиляют, а часть персонажей получились действительно многогранными. Нам особенно понравился Токугава Иэясу. Настоящий правитель, харизматичный, мудрый и решительный, но склонен ошибаться и принимать жесткие решения во благо страны.
Как было отмечено выше, мир интересен и оригинален. Ближе к концу ощущается масштаб и накал страстей. Моральных дилемм и какой-либо нелинейности по ходу игры не предусмотрено, но необязательные поручения дополняют общую картину подробностями.
История Nioh — это лучшее, что выходило из под пера сценаристов Team Ninja. Вряд ли ее можно назвать отличной, но это уже безоговорочная победа над прошлыми сценарными потугами студии.
“Я не знаю, как побеждать других; я знаю, как побеждать себя”.
— Хакагурэ “Кодекс Бусидо”
Впрочем, Nioh — это в первую очередь игра. Большая, многогранная и акцентированная на сражениях и исследовании окружения. Каким бы скучным типом ни казался Уильям в роликах, вся его безмерная крутость раскрывается, когда слова уходят на задний план, и в дело вступают катаны, копья, кусаригамы, сюрикены и прочие инструменты ратного дела.
Принцип исследования локаций, открытия коротких путей, прокачка параметров, интерфейс, система костров-алтарей, смерть с потерей всех накопленных “душ” (тут их заменителем выступает та самая амрита) и одноразовой возможностью вернуть это, добравшись до места гибели, — все пришло сюда из мира Soulsborne. Даже некоторые раздражающие элементы в дизайне уровней переехали из игры Миядзаки. Невозможность прыгать и карабкаться часто заставляет нашего могучего воина бессильно упираться в ограду по колено или долго искать козьи тропы к предмету, который лежит перед носом на платформе полуметровой высоты.
“Путь самурая обретается в смерти. Когда для выбора имеется два пути, существует быстрый и единственный выход — смерть. Это не особенно трудно”.
— Хакагурэ “Кодекс Бусидо”
Разумеется, тут и 10 метров не получится преодолеть, не вляпавшись в драку, засаду или ловушку. На уровнях не встречаются дружественные или хотя бы нейтральные существа (за крайне редким исключением), все хотят вас прикончить, а пропасти жаждут принять тушку иностранца в свои объятия.
Есть даже знакомые кровавые пятна, оставленные погибшими игроками в их игровой реальности. Поглазеть на последние секунды жизни нам не позволяют (лишь прочитать что его погубило), они используются чтобы вызвать призрак несчастного под управлением ИИ и победить в бою с шансом получить часть экипировки владельца призрака.
Вместо большого бесшовного мира в Nioh представлена глобальная карта с сюжетными и побочными заданиями в стиле Destiny. На ней всегда можно заглянуть к кузнецу (к черту стереотипы! Кузнец в Nioh — это хрупкая на вид девушка с повязкой на глазу). Функций у нее немало: купля/продажа, разбор, перековка, слияние предметов, даже побриться/подстричься со временем разрешат. Дополнительно вы можете заглянуть в додзе, уроки которого постепенно открываются по ходу развития сюжета, что в свою очередь открывает новые возможности по прокачке персонажа.
Все миссии на карте четко разделены на основные и дополнительные, отмечен их приблизительный уровень, с которым персонаж не будет ощущать себя подушечкой для битья, и даже награда.
Если распилить Dark Souls на отдельные локации с боссом в конце, то мы получим задания в Nioh. Дополнительные квесты часто представляют собой отдельные огороженные участки уже знакомых мест, но с другими противниками и целями вида собери-убей. Иногда вам предлагают сразиться с волнами нечисти на замкнутых аренах или с каким-нибудь сильным самураем. Практически ничего нового вы в них не найдете. В основном это знакомые по сюжету элементы окружения (иногда в другое время суток) и виды врагов, только расставлены иначе. Их можно было бы пропустить, да только плюнуть на них никак не получается как минимум по двум причинам. Во-первых, награды за их прохождение крайне аппетитные. Вы можете получить не только опыт и деньги, но также новые жесты, предметы, духов-хранителей, рецепты для кузнеца и ценную экипировку. Во-вторых, всё искупают бои. И сражения в Nioh просто потрясающие!
“Путь самурая не приемлет рассуждений; рассуждающий воин не добьется успеха”.
— Хакагурэ “Кодекс Бусидо”
В этом аспекте Team Ninja выложились по полной, приукрасив и дополнив привычные механизмы коллег по цеху множеством любопытных ништяков. Видов оружия ближнего боя всего пять — все они знакомы по Ninja Gaiden — это катаны, двойные катаны, копья, молоты/топоры и кусаригамы. Но столь скромный арсенал с лихвой окупается проработкой каждого вида. Уильям — изначально умелый боец с нечеловеческими способностями. Взять то же копье. Вместо заурядных тычков мы увидим скоростные виртуозные вращения и стильные разнообразные удары, на которые действительно приятно смотреть. На каждое оружие есть три боевые стойки — каждая обладает своим набором анимаций и атак. Верхняя позволяет наносить мощные и размашистые, но медленные удары. Нижняя делает Уильяма сверхбыстрым, но атаки в ней не наносят оппонентам серьезного урона, да и требуют зачастую стоять вплотную. Средняя — на то и средняя, чтобы соблюдать баланс между первыми двумя. Ее основной особенностью можно считать возможность парировать вражеские выпады. Помимо анимации самих атак и бега, в стойках меняется и скорость уворотов. Привычные кувырки разбавлены более быстрыми и короткими рывками. Стойки желательно часто менять в сражении, подбирая типы атак для определенных противников и ситуаций. Любой тип оружия универсален и отлично подходит для прохождения всей игры. Но ощущается каждое оружие совершенно уникально. Катана — отличный выбор для новичка. Удобная, сбалансированная, с понятной анимацией… Другое дело кусаригама. Требует сноровки, но позволяет стильно цеплять и притягивать недругов гарпуном (разве что крика “Get over here!” не хватает), отлично разносить группы, а мелких одиночек осыпать градом ударов груза на цепи.
Для каждого вида вооружения есть свое древо навыков, открывающее новые приёмы и комбо в определенных стойках. Очки навыков выдаются либо за прокачку определенных параметров, либо за поглощение ловко спрятанных по уровням предметов вида “локон самурая”, либо в награду за частое избиение врагов определенным видом оружия. Решение ограничить мувсет персонажа нехваткой очков как минимум неоднозначное. С одной стороны, видов комбо и специальных атак довольно много (в несколько раз больше, чем у любой колюще-режущей утвари из игр From Software), и постепенное их открытие заставляет более плавно овладеть потенциалом полюбившегося экземпляра. Но с другой стороны, за все прохождение я успел полностью вкачать только навыки кусаригамы и половину плюшек для копья. Как только захотелось попробовать на определенном этапе катану или молот, стало ясно, что без ключевых приемов, вроде парирования, они были неполноценны в руках моего персонажа. Такое искусственное ограничение в большей степени раздражает. К счастью, ситуацию несколько сглаживает книга сброса навыков, которая позволяет перекачаться на другое оружие.
Помимо этого, есть три дальнобойных инструмента геноцида неприятелей — лук, ружье и пушки. Первый оказался самым быстрым и удобным. При прицеливании позволено передвигаться, но стрелы по урону сильно уступают пороху и ядрам. Пушки расчехляются долго, прицеливание “приковывает” вас к одному месту, но ядра наносят мощнейший урон и отбрасывают большинство врагов.
“Достоинство лука состоит в том, что ты видишь стрелу в полете и можешь корректировать прицел, тогда как
выстрел из ружья не виден. Рассмотри важность этого”.
— Миямото Мусаси “Книга пяти колец”
Одна из самых любопытных особенностей боевой системы Nioh — система КИ (она же “выносливость” или “стамина”). Следить за ней нам не впервой. В серии Souls персонаж тоже не мог наносить удары, блокировать и кувыркаться, не рассчитав силы. Но тут цена усталости куда выше. Если при исчерпавшейся КИ Уильям пропустит удар, то нам несколько секунд безучастно придется наблюдать, как он теряет силы и не может двигаться, совсем как Себастьян Кастелланос из The Evil Within. В такие моменты вас почти наверняка отправят “отдыхать” на ближайший алтарь. Но точно такую же полоску мы наблюдаем и у врага, на которого наведены. Любой оппонент может выдохнуться в сражении — от вшивого бандита до брызгающего слюной демона-ёкай размером со слона. Но не удивляйтесь, если Ёкаи охватит гнев и он, оставив на полу лужу из своей реальности, начнет рубить вас при полном отсутствии КИ. В сей сладкий момент следует не терять времени: бандита можно усмирить зрелищным добиванием, а огромный босс на короткое время станет “ватным”, беспомощно дергаясь под натиском ударов. Но не удивляйтесь, если Ёкаи охватит гнев и он, оставив на полу лужу из своей реальности, начнет рубить вас при полном отсутствии КИ.
Если вы видите на пути грозного самурая с молотом, то помимо привычной тактики поиска “окон” в его анимации можно действовать и более изящно. Перемещаясь вокруг и провоцируя на взмахи молотом, он быстро запыхается, после чего негодяя можно быстро сбить с ног и жестоко пронзить лежачего. Увороты удобнее всего производить с нижней стойки, а удары в верхней стойке сжирают вражескую КИ сильнее всего, что дополнительно мотивирует по полной использовать возможности боевой системы.
Необычной особенностью игры стали области потустороннего мира, которые создают ёкаи. Этот мутный серый туман моментально восстанавливают КИ у злодеев, а герой, стоя в зараженной области, напротив, быстрее устает и крайне медленно восстанавливает стамину. Таким образом противники пытаются контролировать окружение вокруг себя, загоняя Уильяма в угол.
Чтобы очистить мир от скверны, главный герой может использовать специальную технику — пульсацию КИ. Вовремя нажимая на правый бампер после удара (чем-то напоминает идеальные перезарядки в Gears of War), вы избавляетесь от темных пятен, увеличиваете силу атаки героя в выбранной стойке на несколько секунд и моментально восстанавливаете потраченную часть КИ. Подобная механика превращает поединки в интересные ритмические соревнования, где вы снимаете дебаффы и усиляете себя для быстрой расправы над оппонентом. Дополнительно вы можете снимать области заражения, используя специальные предметы (например, соль или магические талисманы).
Nioh можно сравнить с Ninja Gaiden, и у проектов действительно много общего. Некоторые анимации атак Team Ninja, кажется, напрямую взяли у Рю Хаябусы и передали Уильяму. Часть декораций напоминают деревушку Хаябуса, что логично, учитывая места действия. А ощущения от хедшота из лука с тем самым сочным взрывом головы трудно перепутать с подобной процедурой из другой игры. Стандартная раскладка управления, опять же, сильно похожа. При желании вы даже можете найти одного старого знакомого.
“Ниндзя должны освоить применение пороха, инструментов ниндзя и снадобий — включая лекарства и отравляющие вещества”.
— Хатсуми Масааки “Сущность ниндзютсу. Традиции девяти школ”
Говоря о ниндзя, стоит отметить, что по сюжету знаменитый Хаттори Ханзо станет одним из наших наставников. Никто не мешает Уильяму изучать тонкости ниндзютсу, используя против превосходящих сил противника весь арсенал шиноби. У героя есть ветка навыков ниндзя, очки для прокачки которой выдаются за повышение параметра “ловкость”. Nioh предлагает настоящее раздолье для интересных тактических плюшек. Тут есть универсальный набор сюрикенов, от парализующих до взрывных, и несколько видов бомб. Преследователей можно удивить, рассыпав по земле “колючки” или установив огненную ловушку. Лучникам дозволяется замылить глаза дымовой бомбой, оружие смазать ядовитым отваром болиголова… Набор действительно впечатляет, перечислять все можно долго. И главное, что при желании вы без труда можете вжиться в роль Воина Тени. Изводить крупных чудищ ядами и заманивать в ловушки, практически не доставая катану, — мало с чем сравнимое удовольствие!
Пополнять запасы всех этих радостей можно у алтаря, при условии, если вы открыли навык в ветке прокачки. Очень мудрое и изящное решение. В играх From Software мы так же находили кучи расходуемых бомб, метательных ножей, ядов для оружия, но, потратив всё, приходилось либо отказаться от использования оных, либо долго фармиться и закупаться у торговцев. Nioh изящно обходит эту проблему, давая вам восполняемый без лишней мороки запас и позволяя использовать предметы куда активнее, создавая уникальный билд. Разработчики сбалансировали этот момент параметром общего количества носимого ниндзютсу. Но хорошенько вложившись в прокачку, вы сможете брать с собой больше всего за раз.
Часть навыков ниндзя пассивно улучшают героя — одни повысят скорость бега, другие усилят урон от стрел, третьи позволяют скрытно проводить специальную атаку в спину.
Помимо ниндзютсу, доступна не менее интересная ветка — магия оммёдо. Она устроена точно так же и дает возможность подготовить у алтаря расходуемые предметы — талисманы. Одни временно усиляют оружие силой различных стихий (здравствуй, бумага из Soulsborne!). Другие дают временные усиления, от удачи (влияет на шанс выпадения предметов) до защиты. Некоторые пагубно действуют на противника (как, пример, замедление, работающее даже на крупных боссах). Последнее просто необходимо для борьбы с самыми опасными противниками. Есть привычные атакующие заклинания в виде запускаемых файерболлов, молний или ледышек. Особняком стоит запуск личного духа-хранителя, таранящего всех по прямой. Стоит отметить, что заклинания наносят очень мало повреждений и их основной смысл — поджечь или наэлектризовать врага, чтобы получить приятный бонус дамага, который зависит от вашей экипировки или хранителя.
В игре более двух десятков духов, но взять в бой можно лишь одного. Он пассивно улучшает характеристики Уильяма, но главное — позволяет активировать cвоеобразный Rage-мод в особо трудных ситуациях. Оружие героя покрывается силой стихии, присущей данному духу, а полоски здоровья и КИ заменяются одной, позволяя вам влить несколько мощных серий атак и принять определенный урон. Убийства противников продляют веселье. Но тут тоже не все так просто. Во-первых, полученный дамаг съедает полоску живого оружия, во-вторых, получение амриты ее продлевает, причем амриту можно получать, поставив кристаллы на быструю кнопку.
К сожалению, в Nioh, как и в Bloodborne, вырастить полноценного мага или стрелка не выйдет. Не хватит ни снарядов, ни урона, ни терпения. Теоретически вам вообще не обязательно пользоваться всеми расходуемыми предметами, заморачиваться со сменами стоек и доставать лук. Катаны и хорошей реакции более чем достаточно для прохождения всей игры. Но грамотное использование хотя бы четверти всех возможностей механики превратит бои в настоящее пиршество.
“Возможности умножаются, когда ими пользуются”.
— Сунь-Цзы “Искусство войны”
Визуально Nioh не вызывает каких-то ярких эмоций. Ни восторгов, ни упреков. Работа художников из Team Ninja в данном случае идеально выдерживает планку “нормально”. Модели персонажей и элементы доспехов выглядят приятно, демоны в меру рогаты и страшны, хоть и на фоне чудовищ из Bloodborne и Dark Souls 3 всё ещё милашки, однако, отмечу, плачущая Огриха получилась на редкость жуткой.
Самым слабым элементом однозначно стало художественное оформление локаций. 90% оных описываются просто: невзрачные японские деревеньки, невзрачные японские храмы и совсем уж невзрачные пещеры. Вот, например, окутанная снегами разрушенная деревушка. На первый взгляд выглядит приятно, но через полчаса блуждания по ней нападает зевота. Всё состоит из однотипных камней, проходов, ледяных глыб и полуразрушенных хижин. Понять, был ли ты тут 5 минут назад или не был, трудно, так как глазу не за что зацепиться — игра бедна на детали. Такой подход имеет логичное обоснование, когда попадаешь в локацию “Дом ниндзя” — это место в принципе задумано жутким запутанным лабиринтом… Но понятие “лабиринт” применимо более чем к половине уровней. Возникают ассоциации с рандомно-генерируемыми “Подземельями Чаш” из Bloodborne, но даже последние умудряются выглядеть на порядок лучше. С геймплейной точки зрения все хорошо, но эстетически может утомить. Если в серии Soulsborne декорации служили важным повествовательным элементом и могли рассказать немало историй внимательному игроку, то в Nioh они в лучшем случае небрежно подчеркивают японский колорит.
«Лучше, когда человек ещё в молодости столкнется с несправедливостью судьбы, ибо, если он не испытает на себе трудностей, его характер не устоится».
— Хакагурэ “Кодекс Бусидо”
Тяжело обойти одну из самых животрепещущих тем для обсуждения. Ну так насколько же она сложная относительно творений господина Миядзаки? Единого мнения на этот счет нет. Одни совершенно честно заявляют, что одолели игру в 2 притопа 3 прихлопа, другие же страдали так, как ни в одной Dark Souls. На мой взгляд, сложность первой Dark Souls больше строилась на очень грамотном психологическом давлении. Непонимание куда идти, что делать, “почему эти призраки никак не убиваются?”, “какого черта те скелеты постоянно собираются заново после смерти?”, “неужели я должен спускаться в этот гадюшник?”, “почему здесь так темно и страшно?” сковывало вашу решимость, хотя никаких жестоких требований к реакции не было. Тайминги были в меру строгие, но без перегибов. Балом правила аккуратность и холодный расчет.
В Nioh всё всегда понятно, есть подробное обучение и описание любых элементов и механик. Её создатели то ли не хотят, то ли не умеют задействовать наши фобии. Зато требования к реакции у проектов Team Ninja всегда были несколько завышенными. Некоторые анимации врагов слишком резкие, если не сказать дерганные, временной отрезок между замахом и ударом порой мизерный. Смерть обычно настигает за 2-3 пропущенных удара. Учитывая довольно долгий и неприятный хит-стан, эти удары нередко прилетают подряд, без возможности сделать хоть что-либо между ними.
Но и потенциал Уильяма в бою монструозен. Двигается он чертовски быстро, если вы грамотно пользуетесь спринтом, поймаете нужный ритм движений и освоите тонкости пульсации, то сражения превратятся в зрелищный танец смерти. Добавьте к виртуозному владению оружием потрясающий арсенал ниндзютсу, магию оммёдо, лук и мощь духа-хранителя, и у местной фауны вообще не останется шансов устоять против настолько крутого героя.
Крайне важный для игр подобного поджанра аспект — постгейм. Тут у Nioh всё в полнейшем порядке. После финальных титров откроется неожиданное сюжетное задание и, разумеется, новая сложность. Помимо усиленных врагов и наград, она застанет врасплох новыми засадами в неожиданных местах и даже новыми видами атак у некоторых знакомых противников.
Что приятно, между сложностями можно свободно переключаться на глобальной карте, если хотите добить некоторые второстепенные задания (есть, к примеру, крайне сложная цепочка миссий по одновременному убийству нескольких боссов в замкнутых аренах) или просто желаете перепройти знакомые эпизоды, но будучи куда более зрелым и экипированным самураем.
Кроме того, с течением времени (вполне реального, а не игрового) на карте обновляются так называемые “сумеречные задания”, которые представляют собой извращенные версии знакомых уровней в кроваво-красных тонах с кучей осатаневших демонов-ёкай на каждом шагу и усиленными боссами. Это напоминает дневные челленджи в популярных сетевых играх и дополнительно мотивирует возвращаться в игру даже после прохождения основной кампании.
Кроме этого, еще одним мотиватором становится новый лут. Разношерстными доспехами Nioh заваливает игрока с пугающей интенсивностью. Параметры генерируются случайным образом, существует градация крутости по цветам. Такой Diablo-подход вызвал немало споров среди игроков, ведь уникальность каждого оружия и доспеха стремится к нулю, а от количества цифр, требующих вашего внимания, может взорваться голова. С другой стороны, конкретно в Nioh эта система реализована отлично. Полюбившиеся экземпляры всегда можно улучшить у кузнеца, сломав ненужные, но более высокого уровня. Есть сетовые вещи, дающие неслабые бонусы в полном комплекте (и более слабые бонусы в неполном). Шанс их выпадения увеличивается на определенных уровнях и боссах, мотивируя перепроходить некоторые этапы.
“Увязнуть” в бесконечном фарме можно надолго, хотя реально обойтись и без этого. Автору этих строк практически все желаемое выпадало по ходу прохождения, возвращаться не было необходимости. Тем более, что есть те самые призраки других игроков. При осмотре кровавого пятна видны уровень игрока и иконки оружия и доспехов, которые вы можете выбить. С оружием всё обычно просто — хотите отличный молот — избивайте призраков с молотами самых сочных цветов (зеленый и фиолетовый). А вот с доспехами казус — информация о цвете в данном случае вторична, а про вид тяжести и тем более принадлежности к каким-либо сетам ничего нет. Так что устраивать бой с призраком с целью заполучить конкретный элемент брони — как искать иголку в стогу.
Team Ninja дополнительно мотивирует изучать локации, ловко спрятав милых зеленых существ в разноцветных шапочках — кодама. Цвета означают вид благословения, увеличивающего шанс выпадения определенного вида вещей — оружия, доспехов, лечебных эликсиров или амриты. Чем больше вы найдете кодама одного цвета, тем выше шанс, но выставить одновременно несколько благословений нельзя. Это позволяет настроить игру под себя и необходимые в конкретный момент времени цели — хотите ли вы нафармить побольше аптечек или других предметов — решать вам.
Что безусловно радует, весь бесполезный хлам можно преподнести на алтарь в виде дара. В обмен мы получим немного амриты и расходников (лечилов, противоядий и так далее). Учитывая количество вещей, которые мой персонаж жертвовал таким образом, некоторые алтари должны были превратиться в гигантские свалки металлолома, ну да ладно… Ещё ненужные предметы можно продать на глобальной карте кузнецу за золото или разбирать на детали для улучшения.
“Блеск золота ярче сияния Будды”.
— японская пословица
Золото густо сыплется с убиенных параллельно с амритой и используется в коммуникации с кузнецом. Есть еще персонаж, продающий кучу всего за “очки славы”, выдаваемые практически за всё (особенно за геноцид призраков). Возникает вопрос: что мешало сделать амриту единой валютой, не утапливая игрока в залежах ненужных цифр? Разве что тем, кто растерял всю амриту на полях сражений, золото станет подушкой безопасности для закупа расходников. Но нужны ли подобные поблажки целевой аудитории игры?
Без кооперативной нарезки супостатов, по счастью, не обошлось. Для этого вы используете чашечки для саке, которые надо оставлять строго у алтаря. Разве что помогать другим можно только на пройденных уровнях.
Разработчики также реализовали специальный кооперативный режим для двух игроков, где вы можете воскрешать друг друга, используя специальную шкалу. Но для того, чтобы играть в этом режиме, оба игрока должны предварительно пройти миссию. Мы нашли его полезным для совместного фарма предметов.
Дуэлей между игроками пока нет, но такая функция обещана в будущих обновлениях.
У Nioh есть немало мелких проблем, которые легко можно списать на “синдром первой части”. Видов врагов хочется чуть больше (не считая боссов, ассортимент злопыхателей перестаёт обновляться примерно с середины игры), а тех, что есть, хочется видеть более активными и непредсказуемыми. Боссов много, но по проработке они ещё сильно уступают коллегам из последних проектов Миядзаки, у многих нет стадий боя. Хочется более выразительных уровней, больше этапов с интересными геймплейными условиями (в одном эпизоде, например, приходится пересекать канализацию, столь зловонную, что герой каждый раз блюет при поедании лечилки). Но это даже не придирки, а пожелания на будущие дополнения и полноценные продолжения. Ведь для первой игры подобного рода разработчики, что называется, прыгнули выше головы.
***
После долгих лет неудач и творческой стагнации Team Ninja восстала из пепла. Nioh не просто слепо плетется по стопам Dark Souls, а использует её основу, чтобы познакомить игрока с крайне колоритной вселенной, разнообразить знакомую концепцию термоядерной боевой системой и разбавляет блюдо удачными вкраплениями Diablo и Ninja Gaiden. Нам очень хочется верить, что история о похождениях первого иностранного самурая продолжится. Студия показала, что может расти над собой и прислушиваться к мнению аудитории (до релиза авторы выпустили аж три бесплатные альфа и бета-версии, учитывали многие претензии игроков и преображали механику). Возможно, к следующей части к интересному миру добавится еще и захватывающей сюжет с харизматичными персонажами, отличная механика избавится от мелких шероховатостей, а художественное оформление выйдет на новый уровень. А сегодня… сегодня мы имеем прекрасный ролевой слешер, способный приковать фанатов Soulsborne и Ninja Gaiden на сотню часов и оставить в душе ворох положительных воспоминаний.
Источник: