Обзор Final Fantasy XII: The Zodiac Age

После коммерческого успеха Final Fantasy X / X-2 HD в 2013 году выход переиздания Final Fantasy XII оставался вопросом времени. К сожалению, компания Square Enix никуда не торопилась и фанатам пришлось ждать до 2017 года, но зато теперь они получили лучшую версию культовой игры с PlayStation 2</strong>.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age рассказывает историю Далмаски, миролюбивого королевства, которое располагается в пустыне и граничит с империями Аркадия и Роззария. Назревает война между сверхдержавами, а Далмаска оказывается посередине конфликта. Аркадия расширяет границы, разбивает военные силы Далмаски и путем хитрых манипуляций получает подписанный договор о перемирии, выставляя правящую верхушку королевства слабаками и предателями, которые забыли о чести и отвернулись от народа. История подается эпичными пререндеренными роликами, сценами на движке игры и воспоминаниями одного из персонажей.

Тут нужно отметить, что герои поступают в соответствии со своими интересами, и улавливая тонкие намеки, скрытые в подтексте диалогов персонажей, можно понять, чем мотивирован тот или иной их поступок, а также то, что их действия ограничены обязательствами. При этом авторы не чураются умерщвлять даже самых могущественных из действующих лиц, обнажая пороки машины власти, где в любой момент можно получить нож в спину. Протагонистам придётся пройти тернистый путь, чтобы осознать на деле то, что только инициативность и ответственность способны изменить мир в лучшую сторону.

Глубже проникнуться обволакивающей историей приключений, политики и межличностных отношений здорово помогает великолепная локализация на английский язык от Александра О. Смита и Джозефа Ридера. В Final Fantasy XII каждая раса имеет свой диалект, а речь знатной особы выделяется богатым на пышные выражения литературным английским эпохи Шекспира.

Игра поражает размахом и богатством мира. Final Fantasy XII разрабатывалась во времена, когда в Square еще были люди с чувством вкуса и правильным пониманием куда и как распределять бюджеты. Ивалис, знакомый фанатам по Vagrant Story и Final Fantasy Tactics, сверкает в FFXII величественными городами, разнообразными расами и необычной смесью из фэнтези и научной фантастики, где рыцари, принцессы и короли, магия и холодное оружие сочетаются с огнестрелом, современными мегаполисами и летающими (почти что космическими) кораблями.

Художники оригинального проекта постарались на славу и нарисовали атмосферный мир, наполненный мелкими деталями. Роскошная архитектура с разноцветными плитками и витиеватыми узорами гармонично сочетается с дизайном персонажей и проработанными доспехами.

Одежда героев дополняет образ и выглядит уникально. Разработчики старательно создавали складки на рубашках, ажурные защитные пластины, наплечники, необычные ткани и элементы. Все это создает необычайное впечатление от Ивалиса и его обитателей.

Особое внимание было уделено дизайну техники. Огромные летающие корабли, истребители и всевозможные глайдеры досконально прорисованы и блестяще дополняют выбранный сеттинг. Главные воздушные крепости империи Аркадии названы в честь саммонов из предыдущих игр серии — Левиафан, Шива, Александр, Бахамут… Последний появляется в эффектной сцене, размаху которой позавидуют Destiny, Halo и “Звездные войны”, и выглядит особенно внушительно. Художники старались отразить образы оригинальных существ, адаптируя дизайн под космические корабли.

Создатели серии никогда не скрывали своей любви к Star Wars, но в Final Fantasy XII это заметно максимально отчетливо. И дело не только в огромных кораблях и музыке от Хитоси Сакимото. Иногда кажется, что столица Далмаски — Рабанастре — ни что иное, как порт Мос Айсли, а действие игры разворачивается на Татуине. Даже расы, вроде свиноподобных сииков и ящероподобных бангаа отсылают к гаморреанцам и гунганам. В свою очередь, обитатели песочного моря напоминают тускенских разбойников. Нашлось место и отсылке к живущим на деревьях эвокам, которые в Final Fantasy XII превратились в элегантных виер. Правда, виеры скорее напоминают высших эльфов, только с заячьими ушами.

Но не стоит думать, что игра ограничивается пустыней. Мир Ивалиса богат на уникальные локации в собственном стиле Final Fantasy, которые нам предстоит исследовать по мере продвижения по истории. Огромные летающие острова с кристаллическими лепестками, которые светятся в темноте, выглядят просто восхитительно. Как и густые леса с живописно свисающими папоротниками, исследование которых сопровождаются атмосферными композициями. В свою очередь, столица империи напоминает мегаполис будущего — с величественными небоскребами и летающими такси.

Необычными выглядят зоны, заполненные мглой, магической энергией Ивалиса, которая может накапливаться в камнях и живых организмах, а также покрывать огромные территории, из-за чего они становятся непригодны для полетов на кораблях. Мгла искажает пространство и создает иллюзии, а вам приходится решать загадки, которые завязаны на поиске верного пути.

Несмотря на слабую начинку PlayStation 2, команда Final Fantasy XII постаралась сделать мир максимально детализированным благодаря разделению на небольшие области и оживить его через систему предустановленных состояний. Так, в игре нет динамического изменения погоды, но при повторном посещении локации Final Fantasy XII может изменить атмосферу, и на уровне будет идти дождь, вьюга или песчаная буря. Это сопровождается появлением необычных противников и иногда новыми игровыми возможностями.

Например, в хорошую погоду поля Гизы выглядят как сухие пустынные овраги, по которым можно свободно перемещаться и собирать солнечную энергию из огромных кристаллов. Но во время дождя локацию затопляет водой, кристаллы гаснут и вам приходится двигаться по берегу, искать обходные пути и использовать плавающие мосты. Можно даже срубить специальные — сухие — деревья, которые поплывут по течению и создадут плотину. По ней можно будет попасть в секретную область.

Другие локации также предполагают исследование и взаимодействие с окружением. Например, опрокидывая камни, активируя переключатели, разрушая слабые или иллюзорные стены и убивая особенных противников, вы можете получить доступ в другие области уровня, открыть короткий путь или найти секретную комнату с ценным лутом. Некоторая экипировка и особо сильные заклинания спрятаны именно там.

Ну и конечно нельзя не упомянуть срезки. Проходя огромные территории, вы можете быстрее вернуться в начальную точку, используя умно спланированную локацию — шорткат. В других случаях персонажи используют летающие корабли.

Вы также можете потратить камень телепортации у специальных — золотых — кристаллов сохранения, которые могут отправить вас к другому такому же кристаллу. Система работает как избранные костры в первом Dark Souls.

Стандартные синие кристаллы в свою очередь годятся лишь для сохранения прогресса, регенерации здоровья и маны, а также снятия негативных статусов, что бывает очень кстати, когда вы не хотите тратить специальные аптечки или использовать заклинания.

Важно отметить, что в Zodiac-версии разработчики исправили одну из самых раздражающих проблем оригинального релиза с PlayStation 2. Теперь, кроме ручного сохранения у синих и золотых кристаллов, игра делает автоматический сейв при каждом переходе в следующую часть локации. Это означает, что прогресс запоминается каждый раз, когда вы проходите через светло-синие точки на краях зон уровней.

С учетом того, что секции мира игры не подстраиваются под силу персонажей, нейтральные сильные монстры могут быть притянуты в битву случайным образом и многие локации служат пристанищем опасных тварей высокого уровня, убивающих с одного попадания, (не говоря уже о смертельных невидимых ловушках, которые можно увидеть, если активировать необходимое умение или надеть специальную экипировку), доскональное исследование мира теперь не вызывает приступов ярости от потерянного прогресса и только поощряется. Ведь после обнуления здоровья у всех персонажей вам уже не приходится загружать точку у кристалла, которая была сорок минут назад, лишаясь всего опыта, прокачки и найденных предметов. Вы просто появляетесь в начале секции, в которой погибли, теряя от одной до пяти минут своего времени. Вполне естественно, что теперь вы просто поворачиваете назад, возвращаясь в безопасную зону, или пробуете обойти опасного противника и ловушки.

Более того, судя по всему, разработчики изменили настройки магнетизма ударов, совершенных с расстояния. Теперь от врагов стало значительно проще убежать.

Благодаря всему этому исследование мира в Final Fantasy XII: The Zodiac Age стало максимально аддиктивным и не напрягающим. Вы со всей головой погружаетесь в приключение, изучая новые области и находя неожиданные локации, ценный лут и места обитания демонических Эсперов — без страха потерять десятки минут прогресса.

Еще одной приятной особенностью Final Fantasy XII, о которой стоит рассказать, является возможность заменить партию, даже если всех ваших активных персонажей убили. Игра не заканчивается, а ставится на паузу и предлагает активировать запасных героев в меню. Удивительно, как до такой удобной опции не додумались многие другие студии.

Важно отметить, что менять героев можно и в середине сражения, но только при условии, что персонаж не является целью противника или союзника в этот интервал времени, что можно проверить по цвету его имени.

На момент своего выхода на PS2 Final Fantasy XII была новатором в мире jRPG, отказываясь от устаревшей системы случайных сражений и переноса битвы на отдельную карту. Все поединки в игре происходят прямо на локациях как в западных ролевых проектах, вроде Star Wars: Knights of the Old Republic и Dragon Age: Origins. Вы напрямую управляете своим героем, можете свободно передвигаться во время сражения или даже сбежать из битвы. Если сравнивать с современными аналогами, то можно привести в пример серию Xenoblade Chronicles, которая по сути является эволюцией идей Final Fantasy XII.

Вы видите патрулирующих местность врагов и можете подобраться к ним с любой стороны. Оказавшись в зоне видимости, они могут начать поединок или убежать за подкреплением, заманивая вас в ловушку. У каждого персонажа есть своя дальность действия. Юниты ближнего боя должны находиться в непосредственной близости с противником, а маги и стрелки могут атаковать с расстояния.

В игре нет системы формаций, но герои, управляемые искусственным интеллектом, могут отходить и перемещаться в зависимости от ситуации на поле боя и предустановленных настроек поведения, поэтому в битвах важно контролировать лишь местоположение управляемого персонажа. Зачастую повреждений можно избежать, отбежав назад и подставив врага под удар дружественного героя, что может спасти в некоторых поединках.

Передвижение также важно, учитывая действие некоторых заклинаний, вроде усиленного лечения, которое восстанавливает силы всем союзникам в определенной области. Точно так же работает черная магия, которая создает цепочку волшебных ударов в том случае, если цели находятся в определенной области. Эти заклинания выглядят великолепно и радуют глаз на протяжении всего прохождения.

Вы также можете использовать заклинание отвлечения, которое действует как местный аналог агро, но это лишь один из множества вариантов тактики. С учетом огромного количества открывающихся способностей авторы Final Fantasy XII создали уникальную систему гамбитов, настроек поведения, благодаря которой вы можете наперед задать персонажам тактику ведения боя при тех или иных обстоятельствах. Система выглядит как таблица, которая расширяется по мере прокачки, и работает на манер простых скриптов. Их вы настраиваете вручную (делать это очень просто), что предполагает выбор ситуации, действия и последовательности этих действий. На доске лицензий также можно открывать новые строчки, что позволяет вам более детально прописывать поведение персонажей.

Скажем, если в первой строке выставить использование аптечки по союзнику, у которого здоровье упало до отметки ниже 50%, а во второй строке обозначить применение огненного заклинания на противнике, который уязвим к огню, то ваш маг будет атаковать огненным заклинанием необходимых врагов, но сразу же придет на помощь раненому напарнику — и все это без необходимости вашего непосредственного вмешательства. Здесь же можно выставлять автоматическое применение защитных и вспомогательных заклинаний, активацию негативных статусов на противниках и многое другое.

Новые виды гамбитов можно покупать в специальных магазинах. Там вы найдете варианты на все случаи жизни, что позволит вам прописать поведение для каждого героя. Подобная глубина в настройке ИИ упрощает менеджмент во время битв и позволяет вам сконцентрироваться на общей стратегии. Это была поистине новаторская система, которая значительно сокращала рутинность игрового процесса и делала привычные вещи удобнее. Удивительно, что за все эти годы никто, кроме авторов Dragon Age: Origins, не скопировал удачную находку, включая создателей Final Fantasy XIII и XV. Но даже BioWare не реализовала ее настолько хорошо, как авторы Final Fantasy XII. Поэтому не удивительно, что игра остается свежей даже спустя все эти годы.

При этом вы можете вмешиваться в процесс и вручную управлять героями, выбирая действия в удобном меню. Это ставит геймплей на паузу, позволяя вам без спешки продумать дальнейшие действия, что бывает особенно полезно не только во время битв с обычными врагами, которые активно применяют различные способности, но и с боссами.

Поединки с огромными противниками часто происходят в несколько стадий со своими особенностями и нюансами. Боссы могут включить иммунитет к тем или иным атакам, повесить негативные статусы и вызвать помощников, что заставляет вас подстраиваться под новые обстоятельства.

В одной из битв противник и вовсе пытается вдавить персонажей в стену, правда моментов в духе сражения со змеем Эврае из Final Fantasy X, где вы командовали залпами из ракетных установок летающего корабля, игре все же не хватает.

Тем не менее, в Final Fantasy XII: The Zodiac Age не ощущается однообразия. Это заслуга не только глубины механики, но и внушительного бестиария. Ивалис населен различными существами, многие из которых настроены враждебно, другие нейтральны, но могут вступить битву, если вы будете сражаться с противниками рядом.

Нельзя не сказать о возможности ускорить заполнение датчика действия через специальную опцию в меню. Мы очень рекомендуем поставить его на FAST — в этом случае битвы будут максимально динамичными.

Кроме солдат империи, на локациях вы встретите представителей дикой флоры и фауны, которые готовы разорвать на куски партию отважных приключенцев. Сюда входят как классические для Final Fantasy противники, вроде огромных бомб, бегающих кактусов, хищных растений и сгустков желе, так и уникальных врагов, вроде демонических эсперов, большая часть которых пришла из мира Final Fantasy Tactics. Эти противники встречаются по сюжету и обитают в секретных и хорошо спрятанных участках мира, которые охраняются высокоуровневыми врагами.

Несмотря на возраст графики, талант художников ощущается даже спустя одиннадцать лет после оригинального релиза. Портировщики отретушировали старые текстуры, добавив больше объема и четкости, и обновили систему освещения, из-за чего сложные рисунки и диковинные узоры на броне и хитиновых пластинах выглядят симпатично даже на современных экранах высокого разрешения.

Появление и специальные атаки эсперов и других боссов происходит под эпичную оркестровую музыку и смотрится невероятно зрелищно. На этом фоне большинство уникальных способностей персонажей, которые здесь называются “Quickening” (аналог Limit Break из Final Fantasy VII), выглядят менее эффектно, но часть из них все равно впечатляет. А если вы сможете продлить цепочку, вовремя нажимая необходимые кнопки, и набрать необходимое количество ударов, то вас ждет эффектный завершающий прием, который поражает все цели сразу.

Это очевидная отсылка к культовой Vagrant Story, которая позволяла наносить практически неограниченное количество ударов, если вы успевали попадать в тайминг.

Важно также отметить, что побеждая эсперов, вы получаете их к себе на доску лицензий и можете вызывать во время битв. Эсперы, как и Quickening, тратят определенное количество специальной энергии, мглы, которая отображается под именем персонажа в виде датчика с тремя делениями. В оригинальной версии на PS2 герои использовали ману. Новая система разделяет магию и мглу, что в теории делает вашу жизнь проще.

На практике, правда, мы почти не использовали эсперов, а Quickening активировали лишь в особо тяжелых битвах с некоторыми боссами. Дело в том, что разработчики отказались от концепции неуязвимости призывателя, которую применяли в Final Fantasy X. Несмотря на то, что все герои, кроме саммонера, во время призыва исчезают из битвы, ваш персонаж продолжает принимать участие в сражении и становится более уязвимым, чем до призыва. У него уже нет поддержки в виде двух других персонажей, поэтому вам приходится заботиться о его здоровье самостоятельно, что может быть очень неудобно во время сложного поединка. Особенно если ваш герой не является белым магом. В этом случае вы будете постоянно испытывать дискомфорт и быстро проиграете. В результате эсперы в Final Fantasy XII скорее являются трофеями и данью уважения к традициям серии, но практически не используются в реальных битвах.

Стоит добавить, что получение эспера на доске лицензии также открывает дополнительный квадрат с мощным бонусом или возможностью.

Есть и свои проблемы с Quickening. Несмотря на то, что визуально они выглядят как атаки с элементным или магическим уроном, по факту они наносят лишь физический урон, что может быть полной неожиданностью для тех, кто об этом не знает. Как уже было сказано выше, иногда боссы включают иммунитет к тем или иным видам повреждений. В случае, когда они становятся неуязвимы к физическому урону, даже блестяще проведенная цепочка из 16 Quickening, которая оканчивается появлением черной дыры, не нанесет врагу ни единицы повреждений. И это невероятно разочаровывает. К счастью, после своего первого фиаско, вы будете знать об этом небольшом, но важном моменте, активируя Quickening в дальнейшем лишь в необходимые моменты. Тем не менее, подобные ограничения выглядят спорным решением.

Кроме обновленной системы сохранения, самым приятным нововведением является обновленная ролевая система, ранее использованная лишь в японской версии Final Fantasy XII для PlayStation 2International Zodiac Job System. С выходом The Zodiac Age она наконец-то стала доступна западным пользователям. Разработчики исправили один из главных недостатков оригинала — изменили прокачку, добавив новую зодиакальную систему профессий с уникальными досками лицензий.

Доска лицензий — это шахматное поле, в каждой ячейке которого расположен тот или иной пассивный бонус и, что самое важное, возможность использования свитков и экипировки. Прокачивая лицензию, вы можете использовать открытые возможности — при условии, что необходимые предметы экипировки есть у вас в инвентаре.

Пассивные бонусы выглядят как дополнительные прибавки к здоровью, физическому урону и магическому потенциалу героев. Сюда же относятся скиллы, которые повышают шанс блокирования ударов, что становится незаменимым приобретением для персонажей ближнего боя. Очень важными являются и ячейки, увеличивающие скорость персонажей и позволяющие им атаковать чаще. В свою очередь бонусы к регенерации маны от тех или иных действий на поле боя превращают использование черного мага в удовольствие, позволяя вам уничтожать толпы противников, не опустошая запас волшебной энергии.

Большую часть пространства на досках занимают лицензии на ту или иную экипировку или свитки. Сюда входит изучение брони, оружия, аксессуаров, специальных техник и различных типов магии. Отдельно стоят уникальные сеты легендарной экипировки, которые стоят невероятное количество LP — очков лицензий.

Сами очки добываются в битвах. Обычный враг оставляет после себя 1 LP и небольшое количество EXP. А за сильных противников дают от двух до нескольких десятков LP.

Что же касается EXP, то этот вид опыта автоматически повышает уровень персонажа, прокачивая его основные показатели.

Возвращаясь к позитивным изменениям, в новой Final Fantasy XII доска лицензий в разы более понятна и удобна, чем в оригинале с PlayStation 2. Теперь она не выглядит как свалка со скиллами и пассивными бонусами всех профессий сразу. Если на PS2 сложно было понять куда двигаться дальше, и приходилось прокачиваться вслепую или по гайдам в интернете, то теперь вы сразу выбираете себе профессию и целенаправленно развиваетесь в рамках ее индивидуальной доски.

Закрытые клетки доски теперь подписаны — и вы видите лицензии, которые там расположены. При этом доступные в инвентаре свитки и экипировка подсвечивается на доске лицензий, позволяя вам моментально принимать решения без необходимости открывать рюкзак и запоминать доступный лут. Все это позволяет вам прокачивать персонажа без лишней головной боли.

В The Zodiac Age представлено двенадцать профессий. Это белые маги, уланы, машинисты, красные боевые маги, рыцари, монахи, боевые маги времени, лучники, черные маги, буси, сикари и прерыватели. Каждый из них специализируются на том или ином вооружении. Например, последние три могут использовать уникальные для этих классов катаны, ножи, а также молоты, топоры и бомбы. Побочные способности и пассивные навыки подстраиваются под эти классы, формируя уникальные доски лицензий.

Игра достаточно гибка, и на определенном этапе вы сможете взять каждому герою второй класс, получая доступ к новым возможностям по настройке билов и активных партий. Все это упрощает систему развития, но не лишает ее вариативности. С учетом невероятно затягивающих сражений, огромного количества лута и желания досконально исследовать мир, прокачка приносит истинное наслаждение.

Важно отметить, что главенствующую роль в создании билда играет экипировка, которая, кроме атакующих и защитных бонусов, может иметь собственные способности, вроде высокого шанса убить оппонента с одного удара, дополнительного элементного урона, автоматического отражения заклинаний, снижения физических повреждений и так далее.

Забавно, но некоторое оружие бывает неэффективно против определенных видов противников только потому, что оказывается… слишком коротким. Так, вооруженный мечом герой попросту не дотягивается до летающих противников.

Отдельное спасибо Square Enix за полностью переписанный саундтрек, который в новой версии звучит просто великолепно. Музыка Хитоси Сакимото сильно отличается от классического звучания Final Fantasy, но это делает игру такой уникальной в рамках серии. Грандиозные боевые марши здесь сочетаются со спокойными, почти интимными композициями, которые прекрасно дополняют процесс исследования отдаленных зон Ивалиса.

Композитор умело меняет темп и гармонию музыкального сопровождения, подчеркивая особенности того или иного события или локации. Например, в Eruyt Village путешествие героев сопровождается лиричными напевами флейты и арфы, а в Golmore Jungle мелодия приобретает загадочные мотивы, постепенно нагнетая обстановку.

Стоит ввязаться в драку с боссом, как музыкальное сопровождение меняется на бодрый марш, где под аккомпанемент струнных солируют духовые инструменты.

При всех неоспоримых плюсах есть в The Zodiac Age и очевидные недостатки. Несмотря на невероятное разнообразие локаций и открытость мира, Ивалис в Final Fantasy XII страдает от излишней коридорности многих секций. Да, в игре встречаются огромные поля, яркие пляжные области и атмосферные пустыни с красивыми песчаными барханами, но те же леса, корабли, шахты, пещеры и канализация преимущественно прямолинейны.

Необычное море из песка и масла хоть и выглядит уникально, но состоит из десятков одинаковых буровых установок с кольцевидными платформами и небольшими мостами.

Финальная локация, даже несмотря на пазлы, настолько монотонна в своей зачистке, что это начинает утомлять. К счастью, в переиздании есть опция включения ускорения игрового процесса в два и в четыре раза, что позволяет вам значительно быстрее пройти затянутый эпизод.

Эта же возможность пришлась как нельзя кстати во время битв с некоторые опциональными боссами. Теперь совсем не обязательно тратить на них десятки минут времени, вы можете просто ускорить битву, главное — предварительно правильно настроить гамбиты.

Как уже было отмечено выше, PlayStation 2 не могла тянуть бесшовный мир с таким высоким уровнем графики, и поэтому разработчики разделили его на секции, соединенные короткими загрузками. Конечно, они проработали уровни так, что на открытых локациях вы видите следующую область мира, даже если она станет физически доступна для вас лишь после перехода в нее через загрузочный экран. К сожалению, это означает, что в игре достаточно много невидимых стен. Причем это же касается и элементов трехмерной карты в пределах каждой отдельной секции — вы видите продолжение области перед собой, но не можете спрыгнуть с небольшого возвышения, поэтому вам приходится обходить рельеф сбоку. После Xenoblade Chronicles подобные ограничения не вызывают позитивных эмоций, но к этому быстро привыкаешь.

При переносе проекта на PS4 разработчики увеличили детализацию персонажей и попытались поднять качество текстур окружения. К нашему огромному сожалению, вместо аккуратной перерисовки большинство текстур на локациях было грубо пропущено через фильтр Sharpness. В результате некоторые детали действительно выглядят четче, но остальные ощутимо смазались, превратившись в пятна расплывшейся краски.

На PlayStation 4 и PS4 Pro игра работает в 1080p и 1440p соответственно, поэтому The Zodiac Age идет без всякого намека на лесенки. Тем не менее, что-то непонятное происходит с некоторыми планами, из-за чего картинка на некоторых локациях выглядит недостаточно четкой.

Можно придраться к истории, которой явно не хватает эмоциональности Final Fantasy X, а героям — проработки, но после чудовищной Final Fantasy XV этого совсем не хочется делать. Главное, что за сюжетом в The Zodiac Age интересно следить, заставки выглядят эпично даже несмотря на низкое разрешение CG-роликов, а диалоги с красивым старым английским языком выполнены по большому счету великолепно. Не говоря уже про отдельные сцены, которые удивляют неожиданными поворотами и грандиозными событиями.

Также мы выяснили, что игра замечательно идет, даже если вы находитесь в приложении “Тусовка”, общаясь по гарнитуре, что может быть очень кстати для пользователей, которые любят посиделки по чату с друзьями.

После прохождения истории открывается режим New Game +, который делится на две категории — Strong Mode и Weak Mode. В первом случае вы начинаете игру заново, но с героями 90-го уровня. Правда, смысла в нем особого нет. Лучше просто загрузить сохранение перед отлетом к финальному боссу и отправиться в путешествие по миру, возвращаясь к ранее неприступным зонам с высокоуровневыми противниками и побочным квестам на охоту, которых в игре около сотни. Режим Weak Mode создан для любителей бросить себе вызов, так как навсегда оставляет персонажей с минимальным для них уровнем (от 1 до 3).

В отличие от Final Fantasy XV, в Final Fantasy XII: The Zodiac Age вы можете сразу взять все доступные задания и отправиться на их выполнение. С учетом довольно удобной системы перелетов и телепортации, игра не ставит перед вами искусственные преграды, позволяя с головой погрузиться в охоту.

За выполнение этих поручений вы будете получать приятные награды. Сюда входят не только деньги, камушки телепортации и зелья, но и уникальная экипировка, вроде стрел с особым действием, брони и мощного оружия.

Особо ценную экипировку можно получить на базаре, который обновляется новыми продвинутыми предметами по мере продажи добытого лута в магазинах и при выполнении некоторых других условий, о которых, к сожалению, невозможно догадаться, а только узнать из гида или сделать случайно. Поэтому для изучения игры на 100% потребуется гид по игре.

Также надо отметить и систему дропов вещей с врагов. Она основана на цепочках, которые вы строите, убивая раз за разом монстров одного типа. Чем длиннее цепочка комбо, тем выше качество выпадаемого предмета.

Нечто похожее разработчики сделали и в отношении к сундукам, которые генерируют более крутой лут в случаях, если вы соблюдаете определенные условия.

Дополнительный пласт к повышению комфорта с фармом предметов играют монографы, которые открываются на базаре и позволяют получать самые редкие вещи с определённых типов монстров.

Одним словом, Final Fantasy XII — идеальная игра для любителей сложных побочных заданий и коллекционеров раритетной экипировки. Особенно с учетом того, как красиво и уникально выглядят модели оружия.

***

Final Fantasy XII: The Zodiac Age — пример правильного ремастера, который исправляет недостатки оригинальной версии, позволяя получать от игры истинное наслаждение. Даже спустя одиннадцать лет после релиза FFXII ощущается свежей и практически по всем параметрам превосходит вышедшие после нее Final Fantasy XIII и Final Fantasy XV. Удивительно, почему Square Enix попросту закрыла глаза на достижения последнего крупного проекта Ясуми Мацуно, а не продолжила развивать эту инновационную концепцию. Это вдумчивая и проработанная игра с широким простором для импровизации. В ней можно постоянно пробовать разные вещи и открывать для себя что-то новое, благодаря ряду продуманных до мелочей механик и тонн интересных секретов. Даже если вас разочаровал оригинальный релиз по каким-то причинам, обязательно дайте игре второй шанс. В версии The Zodiac Age игра просто великолепна.

Источник: gamemag.ru

Добавить комментарий