Quake Champions
Со-основатель студии id Software Джон Ромеро (John Romero) в своем блоге поделился ранее неизвестными подробностями создания культового шутера Quake. В частности, Ромеро описал изменения, которые разработчики внедрили, чтобы игра сильнее отличалась от шутера Doom</strong>.
Как стало известно Gamebomb.ru, создатели Quake столкнулись со сложностями из-за высокой скорости перемещения игрока. Так как в то время скорость интернета у среднего пользователя была очень низкой, разработчики пришли к идее ограничить размер уровней (BSP-файлы) первой трехмерной игры в истории 1,4 мегабайтами. Сначала в id Software вырезали части уровней, чтобы еще сильнее уменьшить их, однако из-за этого они получались слишком тесными, и лишенными многих геймплейных особенностей. Кроме того, в 1996 году работа с трехмерным пространством в игре была особенно сложной, ведь разработчики не могли просто летать с помощью камеры по уровню, чтобы быстро тестировать его. Таким образом, программистам приходилось вручную изменять каждый пиксель на уровне.
Чтобы сделать уровни Quake визуально больше, известный программист Джон Кармак (John Carmack) предложил замедлить скорость передвижения игрока, чтобы за счет этого сделать уровни больше. Так как в Doom не было никаких ограничений на размер карты, то можно было перемещаться очень быстро. Замедлив скорость игрока в Quake, разработчикам удалось создать ощущение больших уровней, чем они были на самом деле, и не пришлось отсекать от них необходимые элементы.
Шутер Quake вышел в 1996 году, и стал революционной игрой, которая впервые ввела понятие трехмерного окружения с картой высот, и полноценные трехмерные модели противников. Спустя год разработчики выпустили продолжение Quake 2.
Источник: